Folyóiratok
A fantasy-filmek mitikus narrációjáról
Mivel az emberi kultúrákat alapvetõen a saját eredetüket elbeszélõ történetek és az ezeket (a kollektív emlékezetben) megõrzõ, egyben koronként újraértelmezõ (folklór- vagy tudományos) diszkurzus alakítja, a mítoszok a populáris mûveket sem hagyták érintetlenül. Elég, ha csak az akciófilmek sematikus, alapvonásaiban mitikus hõsábrázolására (harcos, magányos vagy számkivetett hõsére), illetve cselekményvezetésére (a káoszból rendet teremtõ, várost alapító, életet mentõ hõsre) gondolunk. A fantasy-filmek ebbõl a szempontból azért különösen tanulságosak, mert nemcsak építkeznek a mitikus alapsémákból, hanem egyenesen azokat a mitikus történeteket jelenítik meg, amelyekre csupán utalni szokás a különféle filmek, regények, versek stb. kapcsán (többnyire freudi, jungi alapú értelmezés keretei között).
A fantasy elbeszélések mitikus gyökereirõl nem egy mû értekezett már. Tolkien regénye, A Gyûrûk Ura kapcsán a legtöbb írás azt kutatta, milyen elemeket és hogyan emelt be a szerzõ saját mitikus fikciójába1. Az összehasonlítások hátterében viszont egy ennél jóval általánosabb igény mutatkozik meg a mûfaj sajátosságaként: a mitologikus világképek alapvetõ szüzsésémáinak bemutatása, melyek valamiképpen az emberi társas viselkedés és a környezettel való együttélés emocionális viszonyait beszélik el történetekben. A mítoszok a világ (Ég, Föld, Nap, Hold, csillagok) és az ember, illetve szorosabb környezete: a növények és állatok eredetére világítanak rá (mivel a megismerés mindig az eredet megismerésére vonatkozik, hiszen ezzel a tudással lesznek hozzáférhetõk a dolgok). Az archaikus kultúrákban, például közép-ázsiai, afrikai, ausztráliai törzseknél a mítoszok igaz történetekként léteznek, valós és megkérdõjelez(het)etlen magyarázatokként hagyományozódnak, a közösség tagjai általuk látják igazolva saját létüket – szemben a tudományos tudással rendelkezõ kultúrákkal (például európai, amerikai államokkal), ahol a mítoszok fikcióként ismertek, mert a valós világmagyarázatokat a tudományos diszkurzusok tartják fenn. Számunkra a mitológia irodalmi fikció, egyet jelent Homérosz eposzaival, tehát egy jócskán megfakult, szelektált és deformálódott mítosztöredék-halommal, amely az archaikus görög kultúra szent történeteinek már csak a deszakralizálódott, populáris arcát mutatja. S bár a mitológia klasszikus irodalomként a nyugat-európai magas irodalomban kanonizálódott, mégis alkalmassá vált a tömegkulturális feldolgozásra, mivel már régen elveszítette eredeti funkcióját: nem igazol semmit és nem hisznek benne. (A folyamat egyébként már az antik kultúra késõ századaiban elkezdõdött, amikor elõször láttak napvilágot a mítoszok kifejezetten szórakoztató célzatú drámaváltozatai.) Korunk egyik fantasy-paradigmáját éppen a görög mítoszok alapján készült heroikus fantasy-k (lásd például a Titánok harca, a B-szériás Az ifjú Herkules kalandjai), valamint a hasonlóképpen heroikus, ám egy felismerhetetlen, archaikus korban játszódó és az õsi, barbár erõk harcát testépítõkkel megjelenítõ fantasy-k (lásd például a Conan, a barbár, a B-szériás Xéna) jelentik. A másik irányt elsõsorban Tolkien könyvének fiktív-mitologikus világa alapján lehet kijelölni. A Gyûrûk Ura történetét – mint az a fent említett Shippey-mûbõl ismeretes – Tolkien a számunkra már deszakralizálódott és eleve fikcióként megismert mitikus világkép-elemekbõl merítette, melyeknek egyes darabjai számos késõbbi fantasy-ben evidenciaként köszöntek vissza: ilyenek például a törpök bárddal (Conan), a tündért szolgáló manók hosszú füllel és íjjal (Willow), a trollok óriási testen ülõ lapított és buta arcú feje (Harry Potter), valamint a félszerzetek alakja (Willow, ewokok A Jedi visszatérben). Tolkien kozmoszához hasonlóan példaértékû és sokat idézett még a Csillagok háborúja trilógia is, gondoljunk csak a Yoda-szerû koboldokra: Harry Potter bankárjaira és a Labirintus koboldjaira. Számtalan példát sorolhatnánk még, és a késõbbiekben fogunk is, az azonban már ennyibõl is látszik, hogy nemcsak a mitologikus világképek keverednek a fantasy-kben, hanem maguk a fantasy-filmek és -könyvek is egymást idézik, egymásból építkeznek.
A fantasy mûfaja hibrid, akárcsak a narráció szempontjából vele szoros kapcsolatot tartó sci-fi (SF) és cyberpunk (CP), ezekben a mûvekben sincsen tisztán technicista vagy mitologikus fikció, már csak azért sem, mert mindhárom konstrukció a populáris filmek legalapvetõbb cselekményvezetési sémájára épül: az akcióra, amelynek érdekében az írók/rendezõk minden követ (és mûfajt) megmozgatnak. A fantasy meseelemekkel is dolgozik, hiszen a közösségi emlékezetben élõ mesék nem mások, mint deszakralizálódott mítoszok folklórelemekkel telített változatai; innen származnak például a csodás állatok és lények antropomorf képességei, kezdve a beszédképességtõl egészen az önálló civilizációteremtésig. (A fantasy-k PR-ja éppen ennek köszönheti legjövedelmezõbb forrásait: a lény- és világkatalógusokat tartalmazó cédéromokat, mint például a Behind the magic nevû interaktív Star Wars-lexikont.) A Csillagok háborúja filmek mûfajisága egyébként egyenesen eldönthetetlen, mert legalább annyira építkeznek a fantasy, mint az SF elemeibõl, vagyis a cselekményt legalább annyira keretezi a tudományos fikció (például lézerkard, ûrhajók, gépi implantok), mint a mitologikus (például az ûr benépesítése, a jó és a gonosz harca).
A mitikus szüzsék (eseménysémák) a fantasy-filmekben tehát közvetlen szerephez jutnak a cselekményvezetés szempontjából, a film magukat a mitikus történeteket jeleníti meg par excellence. A történetet szervezõ mitologikus struktúrák közül nézzünk néhány fontosabbat:
1. A középpontban a jó és a gonosz harca áll, ez a szembenállás határozza meg a szereplõk funkcióját és cselekedeteit a történetben. Mind a hõsnek, mind a gonosznak szövetségesei vannak, a szövetségesek szerepe azonban kimerül abban, hogy segítik a hõst és lehetõvé teszik feladatának végrehajtását (például A Végtelen Történet fehér sárkánya, Fuhur vagy a Labirintus Ludója). Ritkábban (összetettebb, többrészes mûvekben) a szövetségeseknek saját történetük is kialakulhat, bár életük célja ugyanúgy a hõs támogatására predesztinált (például A Gyûrûk Urában Aragorn, Legolas, Gimli és Gandalf; a Csillagok háborújában Han Solo). A fantasy-nek ez a szerkezete a meseszövésre emlékeztet, ahol a szereplõk funkciói határozzák meg magát a meseváltozatot, mert mellékes, ki a szereplõ (vasorrú bába, sárkány, vagy éppen az ördög) és hogyan cselekszik (félrevezet, elrabol vagy a halálba kerget). Az epizódok cserélhetõk, a lényeg az, hogy a szereplõfunkció ne változzon, példánk esetében: legyen gonosz és ármánykodjon.2
2. Az események elbeszélése általában „in medias res” kezdõdik, az elõzményekrõl rövid összefoglalást kapunk csupán (lásd például a Csillagok háborújában a részek elején futó szövegeket), vagy a késõbbiekben egy szereplõ elbeszélésébõl értesülünk. Az „in medias res” beszédmód a folklór-tudásáramlás egyik legfõbb jellemzõje, mert arra utal, hogy a történet ismert a közösség számára, ezért bárhol bele lehet kezdeni, úgyis követhetõ. A fantasy ezt a folyamatot imitálja, miközben a nyugat-európai kultúra lineáris történetvezetéshez szokott észjárása megköveteli tõle a beavatást is az elõtörténetbe, így aztán a legtöbbjük azzal az eljárással él, hogy egyszerre tesz úgy, mintha az események közepébe csöppennénk (mintha egy mitologikus tudás részesei lennénk), ám lehetõséget teremt arra is, hogy az elõzményekrõl pontosan értesüljünk (mivel számunkra a mítosz fikció). A Gyûrûk Ura filmváltozata éppen ezzel a könyvben sikeresen megoldott fogással nem tud élni, mivel a filmbeli információáramlás az akcióhoz igazított, a képi elbeszélés jóval gyorsabb, mint az olvasott. A filmben egy narrátor vezeti be a cselekményt, és sok eseményt (például Gandalf fogságát Szarumán várában) megrendezve láthatunk, míg a könyvben errõl csak jóval késõbb, Gandalf elbeszélése nyomán értesülünk.
3. A történet idejére a mûvek úgy utalnak, hogy a dátum helyett mindössze annyit árulnak el, hogy valamikor az õsidõben vagyunk, történelem elõtti korban, például „réges-régen, egy messzi, messzi galaxisban”, ahol mind a hely, mind az idõ csupán nagyon távoliként kitüntetett, de teljesen mindegy, hányat írunk. (A folklór mûfajok közül például a szibériai obi-ugor hõsénekek minden esetben a mitikus idõ megidézésével kezdõdnek, ami rituálisan eltávolít a hétköznapi eseményektõl, és a szent történetben aktualizálja a hallgatóságot.) Az SF ezzel szemben minden esetben megnevez egy évet, legtöbbször a közeljövõt, hogy egyrészt eltávolítson minket saját jelenünktõl, másrészt viszont saját lehetséges jövõképünkön belül tartson minket. Mivel az SF tudományos-technikai világképpel keretezi fikcióját, ezért azzal a morális értelmezhetõséggel is számol, amely szerint a fikció aktualizációjának vonatkozásában (konkretizációjában) felelõsnek érezzük magunkat a látott jövõbeli eseményekért. A fantasy fikciója ugyan szintén etikai harcról szól (még egyértelmûbben a jó és a gonosz szembenállásáról), itt azonban a múltat látjuk, amelybe már nem kerülhetünk soha aktív, cselekményalakító szereplõként. Ugyanakkor a fantasy nagyon is felismerhetõvé teszi azokat az alapvetõ emberi sajátosságokat és cselekvéseket, amelyek az ember személyes sorsát és közösségi történetét õsidõk óta irányítják.
4. A történetmondás gyakran kezdõdik azzal a szüzsével, amely szerint a gonosz ellen folyó harc õsidõk óta tart, a gonosz egyszer már legyõzetett, de még nem pusztult el teljesen, és most újra megerõsödni látszik, növeli maga körül a káoszt: viszályt szít (az Egy Gyûrû megszerzése körül bonyolódik a cselekmény A Gyûrûk Urában), szövetségeseket gyûjt (a halálfalókat a Harry Potterben) és pusztít (Fantázia birodalmát A Végtelen Történetben). A megerõsödés sokszor a fokozatos testet öltésben tárgyiasul, Voldemort például parazitaként élõsködik más szervezeteken, mígnem a 4. részben Harry vérébõl és szövetségese húsából új testet nyer magának. Morális példázatként növeli hatalmát a gonosz egy SF-ben, Az ötödik elemben, ahol a Földhöz közeledõ meteoritként minden találattól egyre csak növekszik és erõsödik, vagyis kiderül, hogy a rosszat erõszakkal elpusztítani nem lehetséges. Összetettebb gonoszképpel van dolgunk A Gyûrûk Urában, itt egyrészt önálló létezõként is körülhatárolható, mint Szem és maga a Gyûrû (mindkettõ a gonosz részeként az egészet képviseli), másrészt viszont mint a jóhoz tartozó szükséges rossz lép elénk azokban a jelenetekben, ahol a hõst és segítõit (Boromirt, Bilbót és Galadrielt) kísérti meg. Amikor Frodó az ujjára húzza a Gyûrût, a film láttatja velünk a gonosz vonzó hatalmát, a sötét, a másik oldal erejét, a kísértést, amelynek Gollam és egy ideig Bilbó is a rabja volt. A Gyûrû hatalma itt jóra nem használható, ám nem ilyen egyértelmû az Erõ szimbolikája a Csillagok háborújában, ahol ugyanaz a hatalom a jót és a gonoszt egyaránt szolgálhatja. A gonosz testéhez hozzátartozik az arctalanság attribútuma is (a lélektelenségére, kiismerhetetlenségére utalva, hiszen a rossz mindig a káosszal egyenértékû a teremtés mítoszaiban), ilyen figurák a dementorok és a gyûrûlidércek: mind feketék, arcukra húzott csuklyájukban, hasonlóan a Csillagok háborúja Császárához. Más esetben a gonosz maszkban szerepel, mint Darth Vader és a szövetséges fejvadászok (miközben a technicista világkép elgépiesedõ gonosszal számol: terminátorszerû cyborg és digitális vírus a humanista felfogású jövõképekben, mint például a Terminátor I–II. és a Mátrix I–II). A feketeség és sötétség gonosz-attribútumai mellé gyakorta társulnak még egyéb sajátosságok, melyek elárulják a gonosz közelségét, ilyen például a hidegségérzet is, a hideg lehelet, amely a testet megdermeszti, cselekvésképtelenné teszi, a lélekben pedig félelmet kelt; és ilyenrõl árulkodik az a jelenet is, amikor Darth Vader egy kör közepébe lép és letérdel a császár elé – a sátánnal való kapcsolatfelvétel szimbolikus lehetõségét jeleníti meg ez a filmbeli pillanat is.
5. Amint arra már utaltunk, számos kozmogóniai mítosz szerint a gonosz a jó része, mert eredetük közös (például isten ikertestvére a török mitológiában; egy ket mítosz arról számol be, hogy isten a vízre köp, és ebbõl a köpetbõl kel életre a sátán… és lehetne még sorolni). A Gyûrûk Urában az derül ki, hogy az orkok elfekbõl lettek, a gonosz alakította át õket; Harry varázspálcájának a párja pedig Voldemortnál található (egy fõnixmadártól származó két külön faroktollból készültek), Harryt a Teszlek-süveg nem véletlenül akarja elõször a Mardekárosokhoz tenni, hiszen megvan benne a képesség, hogy ott (gonoszként) naggyá válhasson. Ennek a dualista mítoszmagyarázatnak az okán lehetnek például a hõsnek személyes tapasztalati élményei a gonosszal (például Frodónak a gyûrû felhúzásakor, és Harrynek az égõ sebhelyétõl). A jó és a gonosz hatalom koncentráltan és szimbolikusan jelenik meg a fantasy-kben. Az Excalibur több központi szimbólummal is dolgozik, ezekbõl több egyértelmûen keresztény jelképként értelmezhetõ a történetben: a kard a béke reményét hordozza (egyszer kettétörik), a Grál egyszerre utal Istenre, királyra, országra, szeretetre és hitre, valamint a sárkány, amely az egész, leáldozóban lévõ mitikus világ jelképe.
6. Mindig átmeneti korszaknak vagyunk tanúi a fantasy-történetekben: leggyakrabban a megerõsödõ gonosz elleni küzdelem jelenti a növekvõ káoszt, ahol új rendet kell teremteni, és nagyon sokszor tematizálódik bennük a gyermek felnõtté válása mint beavatási rítus (Harrybõl varázsló lesz), amely során például megtanulhat különbséget tenni mesevilág és valós világ között (Labirintus), vagy édesanyja emlékét menti át képzelete birodalmába (a pusztuló Fantáziát az menti meg, hogy Sebastian új nevet ad a hercegnõnek: édesanyja nevét). Az átmenetiségnek az is része, hogy a felnõtté váló, a beavatódó tisztába kerüljön saját énjével, ezért elsõsorban olyan hõsökkel találkozunk, akiknek származása homályos és hosszú az útjuk az önmegismerésig (Luke Skywalker, Harry és Sebastian). Az Excalibur a mitikus kelta világkép alkonyát mutatja be Merlin varázshatalmának gyengülésével, illetve az emberi keresztény világkép megerõsödésével (Perceval történetén keresztül). A Csillagok háborújának második része (A Birodalom visszavág) Luke jedivé válásának elsõ fázisát a sámánbeavatási rituáléra emlékeztetõ képekben rendezi meg, érdemes ezt a jelenetsort képrõl képre nyomon követni: a sámán a beavatási szertartás elõtt többször is eszméletét veszítheti, ami annak jele, hogy körülötte káosz alakul ki, amelyben majd sámánná válásával teremt új rendet. Luke a film elején kinn reked a hóviharban, elájul, és víziójában Ben Kenobi elküldi õt a Dagobah-rendszerbe. Amikor hajójával eléri a Dagobah-t, hirtelen meghibásodik minden komputere, s nem tud navigálni, képtelen eligazodni. A világ, ahová érkezik, kietlen, idegen tájat mutat: homályosat, ködöset, ahogyan Luke meg is jegyzi: „olyan, mint egy rossz álom… mégis valahogy olyan ismerõs”. Yoda, a tanítómester szerint Luke-ot elhivatottsága és az öröklött képessége predesztinálta arra, hogy jedivé válhasson, erre utal az is, hogy álmodozó (Skywalker, azaz „égen járó) és figyelme a jövõ felé kalandozó. A sámánok Szibériában általában öröklik a mesterségüket, emellett azonban olyan hajlamokat, jeleket is fel kell mutatniuk, mint a gyakori eszméletvesztés, a látomások és a testi rendellenesség. Luke-nak számos próbát kell aztán kiállnia: különféle erõpróbákat, s meg kell tanulnia a helyes utat a megismeréshez is, vagyis meg kell járnia a poklot, amely a filmben egy hideg, sötét barlangként mutatkozik meg, és a sötét erõk lakják. A sámánok a szellemvilágban szellemekkel küzdenek meg; a barlangban Luke Vaderrel veszi fel a harcot, majd levágja a fejét, ám a levágott fej álarca mögül a saját arca néz vissza rá, tehát egyszerre két félelmével is szembesül: jövõjével (hogy Vaderhez hasonlóvá válhat) és származásával (hogy Vader fia). A sámánok a szellemekkel társalogva tudnak jósolni; Luke is tanul jövõbe látni, illetve a múltba, messzi helyekre (ekkor látja meg barátait a veszélyben). Végezetül beavatódását az a jelenetsor teljesíti be, amikor Felhõvárosba érkezik, és a Vaderrel folytatott valós harcban elveszíti a kezét (a szükséges testi jel), kitaszíttatik (a semmi felett lóg) és megtaláltatik (Leia hercegnõ visszamegy érte). A sámánjelöltek ugyanis a felsõ égben szentelõdnek fel, testüket a szellemek feldarabolják és újra összerakják, megteremtve ezzel új, immár sámán-létüket.
7. A növekvõ káoszban a rend megteremtésére a közösségbõl egy hõs választódik ki, felsõbb hatalom döntéseként, égi jellel (Elora a Willowban, Harry sebhelye), emberfeletti képességgel ellátva (Arthur az Excaliburban). A hõsök gyakran nem emberek, vagy nem igazán hõstípusok (Willow, Frodó, Sebastian, Harry). A hõs a mitológiában kultúrhérosz funkcióval bír (egy közösség sorsát rendezi, s ezért félistenné válik), az említett négy filmben azonban nem klasszikus (erõs, hatalmas) hérosszal van dolgunk, hanem „szegény, árva gyerekkel” és/vagy „félszerzettel”. Pedagógusok beszélgetésébõl az derült ki, hogy ez egyfajta morálisan szocializáló szándék a filmek/könyvek részérõl, a messzirõl jött, idegen gyerek motívuma Jézuska-párhuzamokkal telítve, és ez a „deviancia” a gyerekek nevelésében jól hasznosítható eszköz, mert így könnyebben megfogható például Harry története és ezáltal maga a könyv is mint olvasható objektum.3 Nos, a jelenség ennél azért jóval összetettebb, mert ezek a fantasy-k a kultúrhéroszi szerepet egy klasszikus mesehõstípussal ötvözik, amely típusnál a funkció a fontos (hiszen a szereplõk cserélhetõk, tekintet nélkül az attribútumaikra), ami pedig egybeesik a klasszikus kultúrhéroszi funkcióval, vagyis mindegy, hogy Luke Skywalker küzd lézerkarddal Darth Vaderrel, vagy Harry vív pálcaharcot Voldemorttal.
8. A hõs identitástudata szempontjából a történetek lekerekítettnek, befejezettnek tûnnek (amennyiben a hõsöknek sikerül megismerni eredetüket), ám a gonosz teljes legyõzése nem jellemzõ a fantasy-kre (ahogyan az SF, CP filmekre sem); egyrészt mert üzleti szempontból a tömegkulturális termékek eladhatóságát biztosítja a várható folytatás (ami tulajdonképpen nem más, mint ismételt eladása ugyanannak a sikeres árucikknek); másrészt viszont úgy látszik, a fiktív, mitologikus világmagyarázat sem meri felölteni magára a tökéletes világ álcáját, mivel a tudományos világképek már hozzászoktatták az emberi gondolkodást a meghatározhatatlan és véletlen események kikerülhetetlenségéhez, ezért inkább azok az értelmezések lesznek érvényesek, amelyekben a gonosszal való küzdelem a heroikus harcok mezejérõl az emberi lélekben talál új teret magának, és sokkal inkább személyes, belsõ üggyé válik – állandó harcot ígérve. Erre utalnak azok a befejezések is, ahol kiderül, hogy a hõs drámája nem külsõ színtereken folyó küzdelem, hanem egy álom vagy más eksztatikus állapot, amely virtuális tapasztalatot adott neki, hogy megtanulja önmagában leküzdeni a benne lakó gonoszt (Perceval története, Luke pokoljárása, Sarah a Labirintusban – mindkét esetben fennáll a gyanú: álom vagy tudatalatti folyamat volt látható). Ez a morális értelmezés lesz egyébként igazi csapdájává a tudományos fikciónak (SF, CP), mert nem engedi a gonoszt idegenségként elképzelni, s igazából magát az idegenséget (például a földönkívülieket) is antropomorf sajátosságokkal ruházza fel.
9. A fantasy-filmekben ugyancsak találhatók olyan nézõpontok (akárcsak az SF filmekben), ahonnan rálátást nyerhetünk a mûfaj önreflexív mozzanataira, s ez leggyakrabban a játék tematizálása az alkotásokban. A fantasy egyik paradigmája maga is konkrét játékból, a szerepjátékból kinõtt mûfaj, amelynek egyik leágazása a komputerjátékok (késõbb szintén megfilmesülõ) fantasy-világa (például a Mortal Kombat), a másik pedig A Gyûrûk Ura mentén kirajzolódó fantasy a hagyomány (például a magyar Káosz-ciklus). A Jumanjiban és A Végtelen Történetben egy társasjáték és egy könyv válik hordozójává a fantasyvilágnak, s ezek beléptetése a fikcióba lehetõvé teszi a mûfajhoz való viszony megmutatását is (például Sebastian félelmét a könyvtõl, vagyis saját felelõsségének felismerésétõl). Vagy példaként említhetõ itt a 2020 – A tûz birodalma is, amely azért iktatja ki a cselekménybõl az amerikai katonák „minden helyzetet megoldó” képességét (amely szüzsé elengedhetetlen szervezõjévé lett a populáris akciófilmeknek, és mellesleg a film narrációja elironizál még a technicizált amerikai kultúra és a tengerentúlról elmaradottnak látszó angol világ különbségein is), hogy a sárkányok elleni küzdelemben újra a heroikus – a puszta kézzel, szemtõl szembe való – harc legyen a döntõ.
10. Ezek a játékterek (könyv, társasjáték), médiumok, vagy ahogy Foucault nevezi õket, heterotópiák lehetõvé teszik, hogy ott legyünk jelen, ahol nem vagyunk. A fantasy-k fontos helyei mind (univerzálisan) szent helyekként mutatkoznak meg: hegyek, vizek, barlangok, sivatagok; vagy pedig olyan – kulturálisan kódolt – varázserõt rejtõ helyekként, mint a vár vagy a labirintus. A hõs és a cselekmény szempontjából fontos események mindig itt játszódnak. Ezek a helyek köztes terek két világ (a valós és a fantáziavilág) között, és éppen az átjárhatóságot biztosítják. Többnyire allegorikus jelenléttel bírnak, tehát önmagukban is jelentõs, szimbolikus értelemmel telített kertek, várak, hegyek, könyvek stb., de például a Harry Potterben a közös és köztes terek egészen mindennapiak is lehetnek, sõt éppen azáltal lesznek fontosak, hogy az egyik – jelen esetben a valós – világban nem számottevõek (például a zsupszkulcs egy feltûnés nélküli helyen eldobott ócska cipõ).
A Harry Potterrel a fantasy valószínûleg új állomásához érkezett, mivel olyan látásmódot kínál, amely nemcsak a gyermeki, hanem a felnõtt képzeletet is erõteljesen leköti a maga akciódús, mûfajilag mixelt történetével, és a filmvásznon még a klipszerû képi lehetõségeket is kiaknázza. Mind a könyv, mind pedig a film a jó értelemben vett, igényes ponyva mûfajában jelent konkurenciát A Gyûrûk Urának, ennek a magas irodalomban kanonizált és mûvészi megoldásokkal filmre vitt alkotásnak. Éppen ezért értelmetlennek tûnik vitázni azon, melyik alkotás értékállóbb, hiszen fentebb éppen azt láttuk be, hogy a maga mûfajában a fantasy ugyanazon morális értékítéletekbõl fakadó problémákkal küzd, mint bármely mûvészi alkotás: az ember önmagának a saját kultúrájában és idegenségében megragadható formáit szemléli és értelmezi, miközben számot kell vetnie azzal, hogy a saját kultúrájához és idegenségéhez való hozzáféréskor is csupán az általa kitalált képzetek, történetek állnak rendelkezésére.
A fantasy elbeszélések mitikus gyökereirõl nem egy mû értekezett már. Tolkien regénye, A Gyûrûk Ura kapcsán a legtöbb írás azt kutatta, milyen elemeket és hogyan emelt be a szerzõ saját mitikus fikciójába1. Az összehasonlítások hátterében viszont egy ennél jóval általánosabb igény mutatkozik meg a mûfaj sajátosságaként: a mitologikus világképek alapvetõ szüzsésémáinak bemutatása, melyek valamiképpen az emberi társas viselkedés és a környezettel való együttélés emocionális viszonyait beszélik el történetekben. A mítoszok a világ (Ég, Föld, Nap, Hold, csillagok) és az ember, illetve szorosabb környezete: a növények és állatok eredetére világítanak rá (mivel a megismerés mindig az eredet megismerésére vonatkozik, hiszen ezzel a tudással lesznek hozzáférhetõk a dolgok). Az archaikus kultúrákban, például közép-ázsiai, afrikai, ausztráliai törzseknél a mítoszok igaz történetekként léteznek, valós és megkérdõjelez(het)etlen magyarázatokként hagyományozódnak, a közösség tagjai általuk látják igazolva saját létüket – szemben a tudományos tudással rendelkezõ kultúrákkal (például európai, amerikai államokkal), ahol a mítoszok fikcióként ismertek, mert a valós világmagyarázatokat a tudományos diszkurzusok tartják fenn. Számunkra a mitológia irodalmi fikció, egyet jelent Homérosz eposzaival, tehát egy jócskán megfakult, szelektált és deformálódott mítosztöredék-halommal, amely az archaikus görög kultúra szent történeteinek már csak a deszakralizálódott, populáris arcát mutatja. S bár a mitológia klasszikus irodalomként a nyugat-európai magas irodalomban kanonizálódott, mégis alkalmassá vált a tömegkulturális feldolgozásra, mivel már régen elveszítette eredeti funkcióját: nem igazol semmit és nem hisznek benne. (A folyamat egyébként már az antik kultúra késõ századaiban elkezdõdött, amikor elõször láttak napvilágot a mítoszok kifejezetten szórakoztató célzatú drámaváltozatai.) Korunk egyik fantasy-paradigmáját éppen a görög mítoszok alapján készült heroikus fantasy-k (lásd például a Titánok harca, a B-szériás Az ifjú Herkules kalandjai), valamint a hasonlóképpen heroikus, ám egy felismerhetetlen, archaikus korban játszódó és az õsi, barbár erõk harcát testépítõkkel megjelenítõ fantasy-k (lásd például a Conan, a barbár, a B-szériás Xéna) jelentik. A másik irányt elsõsorban Tolkien könyvének fiktív-mitologikus világa alapján lehet kijelölni. A Gyûrûk Ura történetét – mint az a fent említett Shippey-mûbõl ismeretes – Tolkien a számunkra már deszakralizálódott és eleve fikcióként megismert mitikus világkép-elemekbõl merítette, melyeknek egyes darabjai számos késõbbi fantasy-ben evidenciaként köszöntek vissza: ilyenek például a törpök bárddal (Conan), a tündért szolgáló manók hosszú füllel és íjjal (Willow), a trollok óriási testen ülõ lapított és buta arcú feje (Harry Potter), valamint a félszerzetek alakja (Willow, ewokok A Jedi visszatérben). Tolkien kozmoszához hasonlóan példaértékû és sokat idézett még a Csillagok háborúja trilógia is, gondoljunk csak a Yoda-szerû koboldokra: Harry Potter bankárjaira és a Labirintus koboldjaira. Számtalan példát sorolhatnánk még, és a késõbbiekben fogunk is, az azonban már ennyibõl is látszik, hogy nemcsak a mitologikus világképek keverednek a fantasy-kben, hanem maguk a fantasy-filmek és -könyvek is egymást idézik, egymásból építkeznek.
A fantasy mûfaja hibrid, akárcsak a narráció szempontjából vele szoros kapcsolatot tartó sci-fi (SF) és cyberpunk (CP), ezekben a mûvekben sincsen tisztán technicista vagy mitologikus fikció, már csak azért sem, mert mindhárom konstrukció a populáris filmek legalapvetõbb cselekményvezetési sémájára épül: az akcióra, amelynek érdekében az írók/rendezõk minden követ (és mûfajt) megmozgatnak. A fantasy meseelemekkel is dolgozik, hiszen a közösségi emlékezetben élõ mesék nem mások, mint deszakralizálódott mítoszok folklórelemekkel telített változatai; innen származnak például a csodás állatok és lények antropomorf képességei, kezdve a beszédképességtõl egészen az önálló civilizációteremtésig. (A fantasy-k PR-ja éppen ennek köszönheti legjövedelmezõbb forrásait: a lény- és világkatalógusokat tartalmazó cédéromokat, mint például a Behind the magic nevû interaktív Star Wars-lexikont.) A Csillagok háborúja filmek mûfajisága egyébként egyenesen eldönthetetlen, mert legalább annyira építkeznek a fantasy, mint az SF elemeibõl, vagyis a cselekményt legalább annyira keretezi a tudományos fikció (például lézerkard, ûrhajók, gépi implantok), mint a mitologikus (például az ûr benépesítése, a jó és a gonosz harca).
A mitikus szüzsék (eseménysémák) a fantasy-filmekben tehát közvetlen szerephez jutnak a cselekményvezetés szempontjából, a film magukat a mitikus történeteket jeleníti meg par excellence. A történetet szervezõ mitologikus struktúrák közül nézzünk néhány fontosabbat:
1. A középpontban a jó és a gonosz harca áll, ez a szembenállás határozza meg a szereplõk funkcióját és cselekedeteit a történetben. Mind a hõsnek, mind a gonosznak szövetségesei vannak, a szövetségesek szerepe azonban kimerül abban, hogy segítik a hõst és lehetõvé teszik feladatának végrehajtását (például A Végtelen Történet fehér sárkánya, Fuhur vagy a Labirintus Ludója). Ritkábban (összetettebb, többrészes mûvekben) a szövetségeseknek saját történetük is kialakulhat, bár életük célja ugyanúgy a hõs támogatására predesztinált (például A Gyûrûk Urában Aragorn, Legolas, Gimli és Gandalf; a Csillagok háborújában Han Solo). A fantasy-nek ez a szerkezete a meseszövésre emlékeztet, ahol a szereplõk funkciói határozzák meg magát a meseváltozatot, mert mellékes, ki a szereplõ (vasorrú bába, sárkány, vagy éppen az ördög) és hogyan cselekszik (félrevezet, elrabol vagy a halálba kerget). Az epizódok cserélhetõk, a lényeg az, hogy a szereplõfunkció ne változzon, példánk esetében: legyen gonosz és ármánykodjon.2
2. Az események elbeszélése általában „in medias res” kezdõdik, az elõzményekrõl rövid összefoglalást kapunk csupán (lásd például a Csillagok háborújában a részek elején futó szövegeket), vagy a késõbbiekben egy szereplõ elbeszélésébõl értesülünk. Az „in medias res” beszédmód a folklór-tudásáramlás egyik legfõbb jellemzõje, mert arra utal, hogy a történet ismert a közösség számára, ezért bárhol bele lehet kezdeni, úgyis követhetõ. A fantasy ezt a folyamatot imitálja, miközben a nyugat-európai kultúra lineáris történetvezetéshez szokott észjárása megköveteli tõle a beavatást is az elõtörténetbe, így aztán a legtöbbjük azzal az eljárással él, hogy egyszerre tesz úgy, mintha az események közepébe csöppennénk (mintha egy mitologikus tudás részesei lennénk), ám lehetõséget teremt arra is, hogy az elõzményekrõl pontosan értesüljünk (mivel számunkra a mítosz fikció). A Gyûrûk Ura filmváltozata éppen ezzel a könyvben sikeresen megoldott fogással nem tud élni, mivel a filmbeli információáramlás az akcióhoz igazított, a képi elbeszélés jóval gyorsabb, mint az olvasott. A filmben egy narrátor vezeti be a cselekményt, és sok eseményt (például Gandalf fogságát Szarumán várában) megrendezve láthatunk, míg a könyvben errõl csak jóval késõbb, Gandalf elbeszélése nyomán értesülünk.
3. A történet idejére a mûvek úgy utalnak, hogy a dátum helyett mindössze annyit árulnak el, hogy valamikor az õsidõben vagyunk, történelem elõtti korban, például „réges-régen, egy messzi, messzi galaxisban”, ahol mind a hely, mind az idõ csupán nagyon távoliként kitüntetett, de teljesen mindegy, hányat írunk. (A folklór mûfajok közül például a szibériai obi-ugor hõsénekek minden esetben a mitikus idõ megidézésével kezdõdnek, ami rituálisan eltávolít a hétköznapi eseményektõl, és a szent történetben aktualizálja a hallgatóságot.) Az SF ezzel szemben minden esetben megnevez egy évet, legtöbbször a közeljövõt, hogy egyrészt eltávolítson minket saját jelenünktõl, másrészt viszont saját lehetséges jövõképünkön belül tartson minket. Mivel az SF tudományos-technikai világképpel keretezi fikcióját, ezért azzal a morális értelmezhetõséggel is számol, amely szerint a fikció aktualizációjának vonatkozásában (konkretizációjában) felelõsnek érezzük magunkat a látott jövõbeli eseményekért. A fantasy fikciója ugyan szintén etikai harcról szól (még egyértelmûbben a jó és a gonosz szembenállásáról), itt azonban a múltat látjuk, amelybe már nem kerülhetünk soha aktív, cselekményalakító szereplõként. Ugyanakkor a fantasy nagyon is felismerhetõvé teszi azokat az alapvetõ emberi sajátosságokat és cselekvéseket, amelyek az ember személyes sorsát és közösségi történetét õsidõk óta irányítják.
4. A történetmondás gyakran kezdõdik azzal a szüzsével, amely szerint a gonosz ellen folyó harc õsidõk óta tart, a gonosz egyszer már legyõzetett, de még nem pusztult el teljesen, és most újra megerõsödni látszik, növeli maga körül a káoszt: viszályt szít (az Egy Gyûrû megszerzése körül bonyolódik a cselekmény A Gyûrûk Urában), szövetségeseket gyûjt (a halálfalókat a Harry Potterben) és pusztít (Fantázia birodalmát A Végtelen Történetben). A megerõsödés sokszor a fokozatos testet öltésben tárgyiasul, Voldemort például parazitaként élõsködik más szervezeteken, mígnem a 4. részben Harry vérébõl és szövetségese húsából új testet nyer magának. Morális példázatként növeli hatalmát a gonosz egy SF-ben, Az ötödik elemben, ahol a Földhöz közeledõ meteoritként minden találattól egyre csak növekszik és erõsödik, vagyis kiderül, hogy a rosszat erõszakkal elpusztítani nem lehetséges. Összetettebb gonoszképpel van dolgunk A Gyûrûk Urában, itt egyrészt önálló létezõként is körülhatárolható, mint Szem és maga a Gyûrû (mindkettõ a gonosz részeként az egészet képviseli), másrészt viszont mint a jóhoz tartozó szükséges rossz lép elénk azokban a jelenetekben, ahol a hõst és segítõit (Boromirt, Bilbót és Galadrielt) kísérti meg. Amikor Frodó az ujjára húzza a Gyûrût, a film láttatja velünk a gonosz vonzó hatalmát, a sötét, a másik oldal erejét, a kísértést, amelynek Gollam és egy ideig Bilbó is a rabja volt. A Gyûrû hatalma itt jóra nem használható, ám nem ilyen egyértelmû az Erõ szimbolikája a Csillagok háborújában, ahol ugyanaz a hatalom a jót és a gonoszt egyaránt szolgálhatja. A gonosz testéhez hozzátartozik az arctalanság attribútuma is (a lélektelenségére, kiismerhetetlenségére utalva, hiszen a rossz mindig a káosszal egyenértékû a teremtés mítoszaiban), ilyen figurák a dementorok és a gyûrûlidércek: mind feketék, arcukra húzott csuklyájukban, hasonlóan a Csillagok háborúja Császárához. Más esetben a gonosz maszkban szerepel, mint Darth Vader és a szövetséges fejvadászok (miközben a technicista világkép elgépiesedõ gonosszal számol: terminátorszerû cyborg és digitális vírus a humanista felfogású jövõképekben, mint például a Terminátor I–II. és a Mátrix I–II). A feketeség és sötétség gonosz-attribútumai mellé gyakorta társulnak még egyéb sajátosságok, melyek elárulják a gonosz közelségét, ilyen például a hidegségérzet is, a hideg lehelet, amely a testet megdermeszti, cselekvésképtelenné teszi, a lélekben pedig félelmet kelt; és ilyenrõl árulkodik az a jelenet is, amikor Darth Vader egy kör közepébe lép és letérdel a császár elé – a sátánnal való kapcsolatfelvétel szimbolikus lehetõségét jeleníti meg ez a filmbeli pillanat is.
5. Amint arra már utaltunk, számos kozmogóniai mítosz szerint a gonosz a jó része, mert eredetük közös (például isten ikertestvére a török mitológiában; egy ket mítosz arról számol be, hogy isten a vízre köp, és ebbõl a köpetbõl kel életre a sátán… és lehetne még sorolni). A Gyûrûk Urában az derül ki, hogy az orkok elfekbõl lettek, a gonosz alakította át õket; Harry varázspálcájának a párja pedig Voldemortnál található (egy fõnixmadártól származó két külön faroktollból készültek), Harryt a Teszlek-süveg nem véletlenül akarja elõször a Mardekárosokhoz tenni, hiszen megvan benne a képesség, hogy ott (gonoszként) naggyá válhasson. Ennek a dualista mítoszmagyarázatnak az okán lehetnek például a hõsnek személyes tapasztalati élményei a gonosszal (például Frodónak a gyûrû felhúzásakor, és Harrynek az égõ sebhelyétõl). A jó és a gonosz hatalom koncentráltan és szimbolikusan jelenik meg a fantasy-kben. Az Excalibur több központi szimbólummal is dolgozik, ezekbõl több egyértelmûen keresztény jelképként értelmezhetõ a történetben: a kard a béke reményét hordozza (egyszer kettétörik), a Grál egyszerre utal Istenre, királyra, országra, szeretetre és hitre, valamint a sárkány, amely az egész, leáldozóban lévõ mitikus világ jelképe.
6. Mindig átmeneti korszaknak vagyunk tanúi a fantasy-történetekben: leggyakrabban a megerõsödõ gonosz elleni küzdelem jelenti a növekvõ káoszt, ahol új rendet kell teremteni, és nagyon sokszor tematizálódik bennük a gyermek felnõtté válása mint beavatási rítus (Harrybõl varázsló lesz), amely során például megtanulhat különbséget tenni mesevilág és valós világ között (Labirintus), vagy édesanyja emlékét menti át képzelete birodalmába (a pusztuló Fantáziát az menti meg, hogy Sebastian új nevet ad a hercegnõnek: édesanyja nevét). Az átmenetiségnek az is része, hogy a felnõtté váló, a beavatódó tisztába kerüljön saját énjével, ezért elsõsorban olyan hõsökkel találkozunk, akiknek származása homályos és hosszú az útjuk az önmegismerésig (Luke Skywalker, Harry és Sebastian). Az Excalibur a mitikus kelta világkép alkonyát mutatja be Merlin varázshatalmának gyengülésével, illetve az emberi keresztény világkép megerõsödésével (Perceval történetén keresztül). A Csillagok háborújának második része (A Birodalom visszavág) Luke jedivé válásának elsõ fázisát a sámánbeavatási rituáléra emlékeztetõ képekben rendezi meg, érdemes ezt a jelenetsort képrõl képre nyomon követni: a sámán a beavatási szertartás elõtt többször is eszméletét veszítheti, ami annak jele, hogy körülötte káosz alakul ki, amelyben majd sámánná válásával teremt új rendet. Luke a film elején kinn reked a hóviharban, elájul, és víziójában Ben Kenobi elküldi õt a Dagobah-rendszerbe. Amikor hajójával eléri a Dagobah-t, hirtelen meghibásodik minden komputere, s nem tud navigálni, képtelen eligazodni. A világ, ahová érkezik, kietlen, idegen tájat mutat: homályosat, ködöset, ahogyan Luke meg is jegyzi: „olyan, mint egy rossz álom… mégis valahogy olyan ismerõs”. Yoda, a tanítómester szerint Luke-ot elhivatottsága és az öröklött képessége predesztinálta arra, hogy jedivé válhasson, erre utal az is, hogy álmodozó (Skywalker, azaz „égen járó) és figyelme a jövõ felé kalandozó. A sámánok Szibériában általában öröklik a mesterségüket, emellett azonban olyan hajlamokat, jeleket is fel kell mutatniuk, mint a gyakori eszméletvesztés, a látomások és a testi rendellenesség. Luke-nak számos próbát kell aztán kiállnia: különféle erõpróbákat, s meg kell tanulnia a helyes utat a megismeréshez is, vagyis meg kell járnia a poklot, amely a filmben egy hideg, sötét barlangként mutatkozik meg, és a sötét erõk lakják. A sámánok a szellemvilágban szellemekkel küzdenek meg; a barlangban Luke Vaderrel veszi fel a harcot, majd levágja a fejét, ám a levágott fej álarca mögül a saját arca néz vissza rá, tehát egyszerre két félelmével is szembesül: jövõjével (hogy Vaderhez hasonlóvá válhat) és származásával (hogy Vader fia). A sámánok a szellemekkel társalogva tudnak jósolni; Luke is tanul jövõbe látni, illetve a múltba, messzi helyekre (ekkor látja meg barátait a veszélyben). Végezetül beavatódását az a jelenetsor teljesíti be, amikor Felhõvárosba érkezik, és a Vaderrel folytatott valós harcban elveszíti a kezét (a szükséges testi jel), kitaszíttatik (a semmi felett lóg) és megtaláltatik (Leia hercegnõ visszamegy érte). A sámánjelöltek ugyanis a felsõ égben szentelõdnek fel, testüket a szellemek feldarabolják és újra összerakják, megteremtve ezzel új, immár sámán-létüket.
7. A növekvõ káoszban a rend megteremtésére a közösségbõl egy hõs választódik ki, felsõbb hatalom döntéseként, égi jellel (Elora a Willowban, Harry sebhelye), emberfeletti képességgel ellátva (Arthur az Excaliburban). A hõsök gyakran nem emberek, vagy nem igazán hõstípusok (Willow, Frodó, Sebastian, Harry). A hõs a mitológiában kultúrhérosz funkcióval bír (egy közösség sorsát rendezi, s ezért félistenné válik), az említett négy filmben azonban nem klasszikus (erõs, hatalmas) hérosszal van dolgunk, hanem „szegény, árva gyerekkel” és/vagy „félszerzettel”. Pedagógusok beszélgetésébõl az derült ki, hogy ez egyfajta morálisan szocializáló szándék a filmek/könyvek részérõl, a messzirõl jött, idegen gyerek motívuma Jézuska-párhuzamokkal telítve, és ez a „deviancia” a gyerekek nevelésében jól hasznosítható eszköz, mert így könnyebben megfogható például Harry története és ezáltal maga a könyv is mint olvasható objektum.3 Nos, a jelenség ennél azért jóval összetettebb, mert ezek a fantasy-k a kultúrhéroszi szerepet egy klasszikus mesehõstípussal ötvözik, amely típusnál a funkció a fontos (hiszen a szereplõk cserélhetõk, tekintet nélkül az attribútumaikra), ami pedig egybeesik a klasszikus kultúrhéroszi funkcióval, vagyis mindegy, hogy Luke Skywalker küzd lézerkarddal Darth Vaderrel, vagy Harry vív pálcaharcot Voldemorttal.
8. A hõs identitástudata szempontjából a történetek lekerekítettnek, befejezettnek tûnnek (amennyiben a hõsöknek sikerül megismerni eredetüket), ám a gonosz teljes legyõzése nem jellemzõ a fantasy-kre (ahogyan az SF, CP filmekre sem); egyrészt mert üzleti szempontból a tömegkulturális termékek eladhatóságát biztosítja a várható folytatás (ami tulajdonképpen nem más, mint ismételt eladása ugyanannak a sikeres árucikknek); másrészt viszont úgy látszik, a fiktív, mitologikus világmagyarázat sem meri felölteni magára a tökéletes világ álcáját, mivel a tudományos világképek már hozzászoktatták az emberi gondolkodást a meghatározhatatlan és véletlen események kikerülhetetlenségéhez, ezért inkább azok az értelmezések lesznek érvényesek, amelyekben a gonosszal való küzdelem a heroikus harcok mezejérõl az emberi lélekben talál új teret magának, és sokkal inkább személyes, belsõ üggyé válik – állandó harcot ígérve. Erre utalnak azok a befejezések is, ahol kiderül, hogy a hõs drámája nem külsõ színtereken folyó küzdelem, hanem egy álom vagy más eksztatikus állapot, amely virtuális tapasztalatot adott neki, hogy megtanulja önmagában leküzdeni a benne lakó gonoszt (Perceval története, Luke pokoljárása, Sarah a Labirintusban – mindkét esetben fennáll a gyanú: álom vagy tudatalatti folyamat volt látható). Ez a morális értelmezés lesz egyébként igazi csapdájává a tudományos fikciónak (SF, CP), mert nem engedi a gonoszt idegenségként elképzelni, s igazából magát az idegenséget (például a földönkívülieket) is antropomorf sajátosságokkal ruházza fel.
9. A fantasy-filmekben ugyancsak találhatók olyan nézõpontok (akárcsak az SF filmekben), ahonnan rálátást nyerhetünk a mûfaj önreflexív mozzanataira, s ez leggyakrabban a játék tematizálása az alkotásokban. A fantasy egyik paradigmája maga is konkrét játékból, a szerepjátékból kinõtt mûfaj, amelynek egyik leágazása a komputerjátékok (késõbb szintén megfilmesülõ) fantasy-világa (például a Mortal Kombat), a másik pedig A Gyûrûk Ura mentén kirajzolódó fantasy a hagyomány (például a magyar Káosz-ciklus). A Jumanjiban és A Végtelen Történetben egy társasjáték és egy könyv válik hordozójává a fantasyvilágnak, s ezek beléptetése a fikcióba lehetõvé teszi a mûfajhoz való viszony megmutatását is (például Sebastian félelmét a könyvtõl, vagyis saját felelõsségének felismerésétõl). Vagy példaként említhetõ itt a 2020 – A tûz birodalma is, amely azért iktatja ki a cselekménybõl az amerikai katonák „minden helyzetet megoldó” képességét (amely szüzsé elengedhetetlen szervezõjévé lett a populáris akciófilmeknek, és mellesleg a film narrációja elironizál még a technicizált amerikai kultúra és a tengerentúlról elmaradottnak látszó angol világ különbségein is), hogy a sárkányok elleni küzdelemben újra a heroikus – a puszta kézzel, szemtõl szembe való – harc legyen a döntõ.
10. Ezek a játékterek (könyv, társasjáték), médiumok, vagy ahogy Foucault nevezi õket, heterotópiák lehetõvé teszik, hogy ott legyünk jelen, ahol nem vagyunk. A fantasy-k fontos helyei mind (univerzálisan) szent helyekként mutatkoznak meg: hegyek, vizek, barlangok, sivatagok; vagy pedig olyan – kulturálisan kódolt – varázserõt rejtõ helyekként, mint a vár vagy a labirintus. A hõs és a cselekmény szempontjából fontos események mindig itt játszódnak. Ezek a helyek köztes terek két világ (a valós és a fantáziavilág) között, és éppen az átjárhatóságot biztosítják. Többnyire allegorikus jelenléttel bírnak, tehát önmagukban is jelentõs, szimbolikus értelemmel telített kertek, várak, hegyek, könyvek stb., de például a Harry Potterben a közös és köztes terek egészen mindennapiak is lehetnek, sõt éppen azáltal lesznek fontosak, hogy az egyik – jelen esetben a valós – világban nem számottevõek (például a zsupszkulcs egy feltûnés nélküli helyen eldobott ócska cipõ).
A Harry Potterrel a fantasy valószínûleg új állomásához érkezett, mivel olyan látásmódot kínál, amely nemcsak a gyermeki, hanem a felnõtt képzeletet is erõteljesen leköti a maga akciódús, mûfajilag mixelt történetével, és a filmvásznon még a klipszerû képi lehetõségeket is kiaknázza. Mind a könyv, mind pedig a film a jó értelemben vett, igényes ponyva mûfajában jelent konkurenciát A Gyûrûk Urának, ennek a magas irodalomban kanonizált és mûvészi megoldásokkal filmre vitt alkotásnak. Éppen ezért értelmetlennek tûnik vitázni azon, melyik alkotás értékállóbb, hiszen fentebb éppen azt láttuk be, hogy a maga mûfajában a fantasy ugyanazon morális értékítéletekbõl fakadó problémákkal küzd, mint bármely mûvészi alkotás: az ember önmagának a saját kultúrájában és idegenségében megragadható formáit szemléli és értelmezi, miközben számot kell vetnie azzal, hogy a saját kultúrájához és idegenségéhez való hozzáféréskor is csupán az általa kitalált képzetek, történetek állnak rendelkezésére.