film
A Pixar 1995-ben indította útjára a Toy Storyt, melynek első része a teljes egészében digitális technikával elkészült animációs darabok, illetve a stúdió egészestés filmjeinek nyitányát jelentette – több szempontból is úttörő vállalkozásnak számított tehát. Nem csupán a korszakos film-, egyúttal intézménytörténeti jelentőségű kezdetről beszélhetünk: a Játékháború első része egyben a stúdió néhány korábbi rövidfilmjében kidolgozott stílus- és témavariáció folytatója és kiteljesítője volt.
A Toy Storyban alkalmazott képlet később a Pixar közismert receptjévé vált: az elkövetkező nagyfilmek sorra a környezetükből valamilyen oknál fogva kilógó, vagy épp anakronisztikus, ám különösen adaptív karakterek köré építenek háromdimenziós univerzumot: a Wall-E egy különösen érzékeny takarítórobot, a L’ecsó egy mesterszakács képességeivel megáldott patkány, a Hihetetlen család a forgalomból kivont szuperhősök, míg az Egy bogár élete egy valóságos csodabogár kalandjait állítja középpontba.
A Toy Story rövidfilmes előzményei egyúttal a stúdió egész történetét meghatározták. A Luxo Jr., a Red’s Dream és a Tin Toy egyaránt a játékok, illetve a gyerekszoba tárgyainak rejtett, addig ismeretlen életébe nyújtottak bepillantást. A kis állólámpa története a Pixar védjegyévé, karaktere a stúdió logójává vált, az egykerekű bicikli sűrű fantáziával megáldott álma, s a zenélő bábú viszontagságainak története pedig egy az egyben a Játékháború megoldásait és témáit előlegezte meg.
Az előzményfilmek legfontosabb darabja mégis az 1989-ben készült Knick Knack, amely már önreflexív módon viszonyul a Pixar-animációval életre hívott bábúk életéhez: míg a korábbi darabok pusztán emberi vágyakkal, érzelmekkel és döntésekkel ruházták fel őket, addig az utóbbi film már egy valódi – iróniával és gazdag abszurditással nyakon öntött - játéksorsot tár elénk.
A film ugyanis egy üveg félgömbbe zárt hóember kitörési küzdelmét örökíti meg: amint minden tőle (nem) telhetőt megtesz a csábító hölgyek elérése érdekében. A burleszkszerű szituáció és az abszurd, egyre képtelenebb szabadulási kísérletek a játéksors meghaladásának elkerülhetetlen kudarcára építenek – ezt a témát a Toy Story filmek leginkább Buzz Lightyear karakterén kresztül képviselik tovább.
Hihetetlen család
A Toy Story-széria darabjaihoz hasonlóan a Pixar-filmek két különösen jelentős, visszatérő sajátossággal rendelkeznek: a nagyfilmek önreflexív módon viszonyulnak saját „receptjükhöz”, amivel még nyilvánvalóbbá teszik az alkotások magas fokú koncepcióvezéreltségét, ideologikusságát. Épp ezért teljesen érthető, hogy a Pixar-filmeket rendre allegorikusan értelmezik; így például régi és új (Toy Story), vagy épp a Disney és a Pixar (L’ecsó) „párharcának” leképezését szemlélik bennük.
A Fel – amely azonban már több ponton eltér a Wall-E-t megelőző Pixar-filmek jellegzetességeitől – önreflexív motívuma az idős pár életét jelképező képes album, amely az egyszerű élet szépségeire, egyúttal azokra a képekre hívja fel a figyelmet, melyek Carl és Ellie életének pillanatait ábrázolják. A szerelmesfilmként induló film cselekménye hamarosan kalandos epizódok sorával folytatódik – mindazonáltal azok a képsorok sem maradnak el, amelyek a Carlban lezajló lelki folyamatokat ábrázolják: amikor a bácsi végül fellapozza az egész albumot, rájön, hogy sokkal lényegesebb volt a szerelmével eltöltött idő, mint a korai vágyak elérése.
A parodisztikusan ábrázolt kalandjelenetek jelentősége ezért lényegében eltörpül Carl átértékelt életében, amire tehát a film éppen az album lapozgatásának motívumán keresztül utal. Noha a filmet sokak számára a kaland adja el a jegypénztáraknál, a film mégis az egyszerű, de autentikus hétköznapi élet értékei mellett voksol.
A Toy Story 2 hasonlóan önreflexív és ideologikus, ám a különböző értékrendek harcát is magába foglaló történet legalább annyira szól a tömegkultúra működéséről. Ebben a részben feltűnően sok a mediális utalás: a film kezdő jelenetéről hamar kiderül, hogy egy videójáték, amivel Buzz és a dinó játszanak, a játékok szorgos tévénézők, a Woodyt meglovasító tolvaj utáni nyomozást egy rajztábla segítségével végzik el, régi televíziós sorozat kerül elő Woodyról. Arról nem is beszélve, hogy a dínó egy katalógusban keresi ki, hogyan kell legyőzni Zirgöt a játékban, a Roundup társulata pedig egy múzeumba kerülne.
Miközben azonban a film folyamatosan a kulturális termékeket hordozó médiumokra utal, számos filmes idézetet rejt magában. A videójáték megoldókulcsa A jedi visszatér fináléját idézi, Woody egy televíziós sorozatból tudja meg, hogy ki is ő valójában. A film tehát afféle almanach a nézők és a szereplők számára egyaránt. Mindazonáltal teljesen esetleges, hogy ki, milyen ponton érintkezik a kultúra elemeivel: a néző észreveheti a Star Wars idézeteket, a dinó nem fogja.
Woody, és barátai sosem vonulnak a múzeumba, mert a hűséget, a barátságot választják helyette. Számukra az egyszerű, mégis nemes érzelmek, semmint a kulturális azonosulás jelentik az identitás biztos pontjait, ők – és a Pixar-univerzum lakói – ezekkel az attribútumokkal kerülnek majd a tömegkultúra almanachjaiba.
A zsánerek nyomában
A Pixar-animációk előszeretettel ötvözik a tömegfilmes zsánereket (noha inkább adaptálják, semmint megújítják őket): a Toy Story 3 egyben a széria legfeszesebb, legérettebb műfajfilmje lett, miközben a stúdió legújabb filmjeinek érzékenysége, kifinomultsága sem hiányzik belőle.
A Játékháború első része a két központi karakter konfliktusára épül: a Woody által megtestesített vadnyugati cowboy a western hőseként megküzd a Buzz által jelképezett újjal, amelynek végül az egymásra borulás, régi és új békés együttélése lesz a megoldása, ami mindeközben többféle műfaji jegy együttműködését is feltételezi. Miközben mindhárom rész döntően a kalandfilm, illetve a vígjáték szüzsé-jellegzetességeit aknázza ki – miközben horror-, illetve akciószekvenciákkal, fantasy-elemekkel egyaránt találkozhatunk –, az első két részben még számos zenés dalbetét található, amely általában Woody nézőpontját, lelkiállapotát közvetítő dalokat jelent, és némiképp tovább lazítja az amúgy sem feszes cselekményt.
Azonban a Toy Story 3-at megelőző két Pixar-film, különösen a Wall-E, illetve a Fel is igen magasra helyezte a mércét: az idézett filmek jellemábrázolása erős érv az animáció egyenjogúsításért folyó küzdelemben. A végig feszes Wall-E első felének kifinomult gesztusnyelve, gondosan válogatott tárgyi világa egy kamaradráma sűrűségével ragadja meg egy takarítórobot szövevényesen gazdag lelki életét, a Fel édes-szomorú szekvenciái pedig átütő erővel, az élőszereplős filmeket megszégyenítő plaszticitással tudósítanak egy gyerekkori szerelemről (noha szintén tavaly a Mary és Max című stop-motion hasonló bravúrt könyvelhetett el).
A legújabb Toy Story-rész története szerint Andy egyetemre készül, ahova csak Woodyt vinné el, a többiek pedig a padlásra kerülnének. Egy félreértésnek köszönhetően azonban a játékok a Napsugár óvodába jutnak, ahol Macó, a nyájasnak tűnő játékmackó uralkodik. A Toy Story 3 nem csupán az érzelmeket képes kellő hitelességgel ábrázolni – gondoljunk itt a két, rendkívül jó érzékkel elhelyezett lírai (dal)betétre (az első Macóék előtörténetét meséli el, a másik pedig maga a film befejezése: az utolsó játék Andyvel), hanem olyan elvont struktúrákat is, mint a diktatúra a Napsugár óvodában.
A börtönfilm műfaja, illetve az óvoda tere egyaránt számos mellékkarakter beékelését teszi lehetővé, amit a Toy Story hihetetlenül pazarul, rendkívül ügyesen aknáz ki (olyan kockázatos vállalkozások is remekül sülnek el, mint Ken és Barbie találkozása, és amellett nincsenek üresjáratok). Az óvoda hierarchikus térszerkezetének (a terrort jelentő bölcsisekkel, a gondosan őrzött folyósóval, smasszerokkal, az italkiadó-automatában tartott éjjeli pókerversennyel, stb.) maximális kiaknázása csak tovább mélyíti a Macó fémjelezte rezsim valódi fenyegetésének érzetét.
Összegzésként elmondható, hogy az éppen trilógiává bővülő Toy Story-széria darabjai egyaránt a Pixar törekvéseit összegző alkotások: a Játékháborút, illetve a stúdió filmjeit jellemző abszurd, irónia és (ön)reflexió mostanra egy sokkal kiérleltebb, egységesebb animációban teljesedett ki.