film
A számítógépes játékok filmre vitelének történetét illetően tény, hogy ez idáig nem nagyon született sikeres transzformálás. Pedig az ötlet maga nem rossz (sőt! szinte törvényszerű a világ alakulását nézve), a várakozás is mindig hatalmas, a siker mégis elmarad. Mi lehet ennek az oka?
Először is fontos (lenne) az, hogy amint filmvászonra kerül a játék, a filmes szabályoknak kell megfelelnie. Egyszerűen nem elég, ha látványosak az akciójelentek. Nagy pénzek peregnek el, hogy a képi világ expressz gyorsasággal száguldjon, de a néző kiesik a befogadás élvezetéből, ha a történet logikája botlik egyet, vagy csak éppen túlságosan közhelyes a sztori, mert ugyan lehet szempont a szem gyönyörködtetése, de ez nem azt jelenti, hogy közben bárki is elfelejtene gondolkodni. Szerencsére nem törvényszerű, hogy amikor jók a színészek, kevés a díszlet, amikor ügyesen kifundált a történet, akkor szemcsés a kép. Igenis lehetséges az, hogy a szupereffektekkel sokkolt látványmammut egy körömrágásig izgalmas történetre és az örök létkérdésekre épüljön!
A PC-játékok a filmvásznon című adaptációs korszak történetének hajnalán találhatunk olyan furcsaságokat, mint például a gombák közt ugráló nintendo-hős, Super Mario filmverziója Super Mario Bros. (1993) címen. Fontos állomás a két verekedős játék, vagyis a két akciófilm: a Street Fighter (1994) és a Mortal Kombat (1995). Mind a kettő megbukott, ez utóbbiba ugyan Christophert Lambert is belekeveredett, de még így is. 2005-ben pedig elkészült a kultusszá vált Doom filmváltozata Andrzej Bartkowiak rendezésében. Külön említést érdemel a Final Fantasy (2001), ami ugyan történetét tekintve sehogyan sem kapcsolódik a játékokhoz, de a látványvilágával igen nagyot dobbantott. Még ebben az évben megérkezett a Tomb Raider, s egy évvel később A kaptár (Resident Evil, 2002), amik már jóval biztatóbb alkotások, ahogy a 2006-os thriller, a Silent Hill is, mely játékként 1999-ben kezdte – igen sikeres – pályafutását. Az adaptálás nem csak egyirányú, sokkal inkább oda-vissza folyamat: nem egy sikermoziból készítettek utólag játékot. Csak hogy pár nagy címet említsünk: Transformers, Hegylakó, Terminator, Vasember, Alice Csodaországban, Avatar. Ez utóbbi nem hozta az Ubisoft számára a várt bevételt, így talán a közeljövőben kevesebb ilyenfajta átvételre számíthatunk.
A jelenleg futó Perzsia hercege nem egyszerű történet – már ami a film és játék kapcsolatát illeti. A klasszikus ős-verzió Jordan Mechner nevéhez fűződik 1989-ből. Ez egy számítógépes játék volt, amiből 2003-ban filmverzió készült. A jelenkori Perzsia hercege esetén újabb adaptációval van dolgunk, mely részben a játék, részben a korábbi film újraalkotása. A slusszpoén az, hogy a 2010-es filmből – visszadaptálás segítségével – újabb játék készül!
A film maga egy mesélő kedvű kalandfilm, ami a herceg és a hercegnő szerelméről, illetve a végpusztulás megakadályozásáról szól. A legenda pedig az istenek kegyelméről regél, akik egy homokórába zárták az idő homokját, hogy az, amíg az emberiség méltó tud lenni, visszafogja a mindent elpusztító halálvihart. A herceg a végzet küldötte, a nagykirály örökbefogadott harmadik gyermeke, aki nemes szívével megakadályozhatja kígyó lelkű nagybátyja ténykedéseit. Ez a mese tulajdonképpen működhetne is, ha gondosabban kidolgozták volna. Amikor a király gyilkosság áldozata lesz, az örökbefogadott herceget vádolják, pedig egy fél másodpercnyi gondolkodás elegendő lenne, hogy megfogalmazódjon, neki aztán tényleg nem érdeke pártfogóját megölni, hiszen akkor kiesik a királyi kegyből. Továbbá a háttérben ott áll a gonoszra maszkírozott nagybáty, kinek frizimiskája a prototipikus gonoszé, mégis csak a film közepén rukkolnak elő azzal, hogy netán ő lenne a sötét figura. A hercegnő pedig egy csipkelődő, makrancos fruska, kinek gúnyos megjegyzései ellehetetlenítik, hogy a világvég megakadályozásának monumentalitása és szent küldetés-jellege működésbe lépjen. Valószínűleg üdítő humornak szánták a jelenlétét, de ez a romkomos hozzáállás egyszerűen nem illik a körítés nagyszabásúságához.
A film egyébként is egyenetlen, igazából csak azok a jelenetek működnek, amikor akció van. Ilyenkor felpörög a film és megindul az ide-oda ugrálás. Esetenként látni a kiszögellést, amire rá kell ugrania a főhősnek, hogy elérje a következő pontot, illetve van egy-két beállítás, ami szinten a játék hozománya (pl.: a magaslatról körbetekintő herceg felülnézete), s nem kérdés, hogy ezek flash élmények lehetnek a játékosoknak, de itt mégiscsak filmről van szó, így az elvárások is filmes jellegűek, amikről mintha megfeledkeztek volna az alkotók. Hiszen a színészi játék, a történet kidolgozása gyenge, a film összességében pedig hiteltelen és vontatott.
S akkor visszatérhetünk az első kérdéshez, hogy miért kell félúton megállni? Az eddigi munkák azt mutatják, hogy azon játékok fogtak filmes pályafutásba, amelyekben megvolt a (filmes) potenciál – többnyire műfaji filmes jellegük nyomán. S ekkor a játékból film születik, de még nem lett teljesen kész, még idő kell neki a kiforrásra, mégis egyből a piacra dobják, hogy az emberek egyék-vegyék – nyersen, félig átsülten. Pedig a néző nem csak néz, gondolkodik is.
Perzsia hercege - Az idő homokja
Színes, magyarul beszélő, amerikai fantasztikus kalandfilm, 116 perc, 2009.
Rendező: Mike Newell
Forgatókönyvíró: Carlo Bernard, Jordan Mechner, Doug Miro, Boaz Yakin
Operatőr: John Seale
Producer: Jerry Bruckheimer
Executive producer: Jordan Mechner
Vágó: Mick Audsley
Szereplők: Jake Gyllenhaal (Dastan herceg), Gemma Arterton (Tamina)