art&design
Fotó: Nyíri Julianna
A nagy sötétlő erdőbe való belépés értelmezhető a műveken megismétlődő, azokon „átsétáló” szereplő kezdeti határátlépéseként. A helyszín meghatározása a nézőt egy játékba vonja be, amelybe belépve elfogadja annak játékszabályait is. A címben szereplő szavak ilyen értelemben egyenként is megízlelhetők. Szabad asszociációm szerint a nagy jelenti a megidézett mitikus tér szinte beláthatatlan léptékét, ezzel egyidőben viszont határait is, mivel nem végtelen erdőről van szó. A sötétlő az akadályozott látással áll összefüggésben, és érdekes módon nem pusztán sötét, hanem sötétlő, ami a világló szóval párhuzamba állítva olyan hatást kelt, mintha a sötétség sugárzó és pulzáló lenne. Végül az erdő az önmagától növekvő rengeteg, ami természetes élőhelyként ellenpólusa lehet átlátható rendszerű városainknak.
Fotó: Nyíri Julianna
A művek láttán a nézőnek önkéntelenül is eszébe jutnak mitológiai előképek, melyek felidézésével legkevésbé sem téved. A képmezők egészét tekintve azonban Csapó Júlia festményeinek képi világa gyakran a képregények és animék világára emlékeztet. Mindkét műfaj fontos eszköze az urbánus lét problémáira való reflektálásnak. A városi lét hűvös racionalitásával szemben a természetes létforma ábrázolása sok esetben mitológia és hiedelmek idézésével egészül ki (például Mushi-Shi, Princess Mononoke). Az ember életnek (látszólag) alárendelt városi formákkal szemben az erdő nem pusztán helyszín: belépve a túlélés feltétele, hogy az „úton lévő” megismerje belső rendszerét. A fák mint axis mundi (világtengely) élő oszlopokként tartják meg a játékteret.
Fotó: Nyíri Julianna
Az alkotásokon felfedezhető a videojátékok képi világa és sajátos narratívateremtő módszere. A digitális fantasy fontos inspirációs forrása J. R. R. Tolkien irodalma.(1) A képernyőt nézve a videojátékban irányított karakter érzetileg hasonlóan válik el tőlünk vagy mosódik össze velünk, mint a festményeken látott szereplő. Mindez attól függ, hogy mikor lépünk be a játékidőbe, és mikor lépünk ki belőle. Csapó Júlia képein a fantáziánkra bízott történet a videojátékok visual novel ágához is köthető, melyben a karakter nem egy végcél érdekében halad végig a folyamaton. A játékos egy meghatározott történetet ismer meg, képsorok és szövegek által fedezve fel a virtuálisan megalkotott világot. Itt a cél nem a végső ütközet, nincs hibázási lehetőség vagy teljesítendő feladat. Sokszor az interakció lehetősége is minimális: a videojáték vizuális hatások sora, lényege az élmény, ami gyakran olyan erejű, hogy a játékos többször játssza végig, kutatva az elsőre nem észlelt elrejtett üzenetek után. A festmények a kiállításon tett séta során hasonló játékra hívnak. Az egymásra utaló részletek megtörik a képek önmagukban való értelmezését. A kiállított művek túlnyomó része figuratív – az alkotó eddigi műveivel ellentétben –, aminek egyik oka a történetmesélés iránti egyre élénkebb érdeklődése. Csapó Júlia kiállítást megelőző ÚNKP-kutatásának címe A képolvasás lehetőségei a képregényben és a képzőművészetben. Az általa vizsgált kortárs képregények eszköztára is felhasználásra kerül saját képalkotási módszereiben.
Fotó: Nyíri Julianna
Bár a művek utalnak a digitális képalkotásra és az alkotó alkalmaz is festményeket megelőző vázlataihoz különböző rajzoló appokat, a festmények megalkotási módja mégis teljesen manuális. A klasszikusnak tekinthető olaj-vászon párosán túl a festékek kiválasztása is a hagyományos technikákra enged asszociálni. Az élvezettel kikevert színes szürkékkel együtt jelennek meg a régi festészetből ismert umbra, krapplakk, párizsi kék kombinációjából kikevert színek. A legsötétebb részletek is mély színárnyalatokat rejtenek magukban. A festék kezelése nem esik messze a tradicionális festészettől: gyakran az ecsettel felrajzolt formákra kerülnek rá a vékony lazúrok, legvégül pedig a megcsillanó fényfoltok. A színhasználat esetében nem elhanyagolható szempont, hogy az egyetem – évről évre egyre inkább elapadni látszó – anyagtámogatásának részét képezik a helyben készített olajfestékek, amik a hallgatóknak egy induló készletet biztosítanak. Mindenesetre Csapó Júlia művészetében a képregényekre, fantasy filmekre és videojátékokra utaló formavilág és a hagyományos technikák alkalmazása meglepően izgalmas kombinációt eredményez. A kiállításra érkező néző a bejárattól balra elindulva a műveket egy elképzelt videojáték egymást követő pályáiként is végigpásztázhatja – magában megalkotva az azokat összefűző illeszkedő történetet –, de a műveket egymástól elkülönülő táblaképekként is értelmezheti.
Fotó: Nyíri Julianna
Az alkotó egy-két évvel korábbi képeit a biomorf organikus formák jellemzik. Az absztrakt nyelv helyett azonban visszafordult a mesélés irányába, még ha nem is meghatározható, hogy milyen történet fűzi össze a műveket. Jelen kiállításon az absztrakt pöttyök, meghatározhatatlan sejtformák is egy elmesélhetetlen történet részévé válnak: nem önmagukban kell figyelnünk őket, hanem a sorozatokban elrejtett finom viszonyrendszerek részeiként. A kiállítást megelőző időszakban készült el Csapó Júlia Pascal Gondolatok című írását feldolgozó kiadványa. A fekete-fehér füzet hangsúlyt helyez a fény-árnyék játékaira. Az írás magvát képező, mikro- és makrokozmoszt átszelő utazást csillagok és fénylő sejtek összemosódó ábrázolásával idézi meg. A révülés végcélja, hogy az ember képessé váljon „helyesen értékelni a földet, a birodalmakat, a városokat és önmagát.”(2) Mindez a kiállításon is visszhangzik az erdők, hegyek, utak, városok kusza vonalaiban.
Fotó: Nyíri Julianna
Az alkotó saját bevallása szerint az általa festett lényeknek nincs konkrétan meghatározható mitológiai előképük, de rajtuk keresztül különböző kompozit teremtmények, totemisztikus formák, prehistorikus ábrázolások emlékképei sejlenek fel. A képek láttán eszünkbe juthat a faunok nemtörődöm játszi könnyedsége, a tündérek bájos pimaszsága, az őskáoszból kilépő és abba visszaolvadó hatalmas lények lassú mozgása. A természettől elválaszthatatlan kreatúrák olyan világba kalauzolnak minket, amelynek lényege a felbukkanó és eltűnő jelenségek folytonos váltakozása. „A poszthumán állapot megtöri a lineáris idő képzetét, visszatérnek korábban meghaladottnak vélt archaizmusok és primitivizmusok.“
Fotó: Nyíri Julianna
A képek lényei a Kálvária belső lépcsője fölött lengedező és az egyik kerti fára rögzített objektek formájában lépnek ki a térbe. Nem festmények szereplőiként, hanem körülhatárolható entitásokként lebegnek. Elhagyják elő- és hátterüket – körülöttük az épület díszletté vagy színhellyé válik. Mégis alig haladják meg a kétdimenziós kiterjedést – lapos alakjaik a kép és szobor határmezsgyéjén egyensúlyoznak. A képek formáit visszhangzó objektek készítésének gondolata egy beszélgetésünk során született meg, és azonnal egyértelmű volt, hogy a hibrid entitásokat jelenítsék meg. A tájban felbukkanó papírmasé lények lilás színe a növényzet zöld színével párosítva is a már hamarabb elkészített festményekkel harmonizál. A világító festék használata eszünkbe juttatja a mesék sejtelmesen világító szellemlényeit, misztikus jelenéseket, az erdőben látni vélt alakokat – akik legszívesebben akkor jönnek, ha épp bizonytalanul lépkedünk a sötétben. A világító szellemek lehetnek halvány lánggal táncoló lidércek, felemelő jelenés főszereplői vagy akár a koreai mitológia kevésbé jószándékú qwisinjei. Ugyanakkor a 21. században az éjszakai fényfoltok inkább képernyők, hirdetések és műholdak irányából érkeznek.
Fotó: Nyíri Julianna
Az alkotó mitologizálja a világot – Joseph Campbell által használt kifejezéssel élve. Csapó Júlia a szoborfülkében lebegő, szárnyas lényt ábrázoló festményéről szóló saját írásában a kozmosz fényeit az égi látkép mesterséges fényeivel hasonlítja össze. Majd a műholdak fénypontjaitól eltávolodva finom léptékváltással áttér az apró szentjánosbogarakra, amik világító színfoltokként bevezetik őt az erdőbe. „A fénypontok azonban egyre sűrűsödnek, áramlásuk szabályossá válik és a homályból lassacskán egy sziluett rajzolódik ki. Figyelem a fák között haladó lényt, mindig más-más része világít ki az ágak között. Testének mintha tömege nem is lenne, csak lebegve foszforeszkáló tollpelyhekből és pikkelyekből állna. Vaskos lábaival tompán lépked, szinte nem is éri a talajt.” Az erdő sötétsége által körülölelve a világító, lassan haladó lény nem homogén testnek tűnik – fénypont-alkotóelemei hol közeledve, hol távolodva mozognak. A megjelenített világító organizmusok és homályos lények a sötétben úgy vezetik a nézőt, mint a mesék vándorló hősét a kerekerdő közepén álló építmény felé, ahol új eszközökre lel, amelyek segítségével folytathatja utazását.
Fotó: Nyíri Julianna
Egy nagy sötétlő erdőbe jutottam
Csapó Júlia önálló kiállítása
Kurátor: Farkas Aliz
Helyszín: Epreskerti Kálvária, 1062, Budapest, Bajza u. 41.
A kiállítás látogatható 2023. 03. 29-től 04. 05-ig előzetes bejelentkezéssel Facebook üzenetben vagy a juli.csapo@gmail.com email címen keresztül.
A kiállítás az Új Nemzeti Kiválóság Program keretében, az Innovációs és Technológiai Minisztérium és a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Alap támogatásával valósul meg.
(1.) The influence of J. R. R. Tolkien on Modern Video Gaming. The Artifice Utolsó letöltés: 2023. 03. 20.
(2.) Blaise Pascal: Gondolatok. Budapest: Gondolat 1978, 72.