bezár
 

építészet

2023. 02. 09.
A virtuális tér és az építészet kölcsönhatásai a Minecraft narratívájában
Tartalom értékelése (0 vélemény alapján):
A passzív befogadáson túl, amit a filmek és az internetes tartalmak jelentenek, az interaktív jellegű lehetőségek egyre népszerűbbek. A számítógépes játékok elterjedése azt jelzi, van igény arra, hogy az emberek közösen alakítsák a fikciókat, ugyanakkor kérdéses, hogy a tömegek milyen színvonalon tudják ezt művelni. 

A számítástechnika által feltáruló dimenziók kulturális beágyazottsága

A párhuzamos dimenziók kérdése régóta foglalkoztatja az embereket. A science fiction világa mellett az irodalmi fikciók és a mítoszok, vallások elképzelt univerzumai egyaránt részét képezik az ember világának. Mintha szükségünk lenne egy olyan végtelen térre, amelyben a képzeletünk és a realitáson túlra mutató események kiteljesedhetnek. Van, hogy a toposzokat korábbi korokból örököljük, de van, hogy magunk alakítjuk, így közösen hozzuk létre a történetek szálait és annak keretrendszerét. Az emberi kultúra szempontjából ezek a világok szellemi hátteret is jelentenek, melyek a hétköznapokra is hatással vannak. Mostanra a régi nagy történetek megkoptak, egyre kevésbé tudunk hozzájuk kapcsolódni. Bár egyetemes kérdésekkel foglalkoznak, a kor embere nehezen tudja elhinni a készen kapott meséket, és egyre nehezebb ezeket a mindennapi helyzetekhez kapcsolni. Természetesen születnek új mesék, talán az összeesküvés-elméletek ennek legjobb példái. Mitikus hősökkel, gonoszokkal, világvégével és egy mindent átható harc lehetőségével, mely az ember legmélyebb ösztöneit elégítheti ki. Vannak azonban más, konstruktívabb és a jövő szempontjából előremutatóbb narratívák is, melyekhez emberek tömegei tudnak csatlakozni. A virtuális térben emberek milliói alakítják azokat az új történeteket, melyek a hétköznapok szempontjából is fontosak.
 

prae.hu

Greenfield / A Minecraft legnagyobb város
Greenfield / a Minecraft legnagyobb városa


A virtuális narratívák lehetőségei

„A virtuális teljes valósággal rendelkezik, a maga virtualitásában.” 
Gilles Deleuze – francia filozófus

A virtuális kifejezést a számítástechnikában először arra használták, hogy leírják a számítógép által generált környezetek és szimulációk által létrejövő valóság illúzióját. A virtuális szó a latin „virtualis” szóból származik, ami azt jelenti, hogy képes egy bizonyos hatást kiváltani vagy hatalma van ahhoz, hogy ténylegesen létezzen, de valójában nem.

Pierre Levy francia filozófus Deleuze nyomán a virtuális alatt a megvalósulás potenciálját emeli ki. Elviekben ez nem a valóság ellentéte, hanem a megvalósulás ellenpontja. A mostani fogalmi keretek közt olyannyira összemosódik a digitalizált események világa a fizikai eseményekkel, hogy nem lehet egyértelműen lehatárolni ezen tényezők határait. Ennek remek példája, hogy olyan óriásvállalatok, amelyek a gazdasági életet erősen befolyásolják, gyakran alig léteznek fizikailag. A hatásuk azonban erősen érezhető, jellegében állandóan változó, megfoghatatlan entitásként működnek, így virtuálisak.  

Michel Serres francia filozófus virtualitásról szóló elmélete a „nem ott levést” emeli ki, ami a létezéssel kapcsolatos, így az élet azon aspektusa, amely nem a valóságban van, de ugyanolyan fontos része a létezésnek, mint az, amit fizikailag megtapasztalunk. Levy szerint a számítástechnika révén most egy új lehetőség van a valóságból történő kilépésre, egy olyan világba, ahol „új sebességek és mutáns tér-idő rendszerek” jönnek létre. Ez a világ a kultúra új formája, mely nem csupán egy olyan dimenziót jelenthet az embereknek, amelyben menedéket találhatnak, hanem egy rendezőelvként is alakíthatja a társadalmat. Az új világok azonban nem írnak elő olyan szabályokat, amelyek irányt mutatnak a széles tömegeknek, sokkal inkább elnyelik őket. A mindennapi élet virtuális megfelelői, mint a munka, a fogyasztás és a kommunikáció már legitimitást nyertek. Ezek mellett fontos szerepet játszanak a szórakozást jelentő felületek is. A passzív befogadáson túl, amit a filmek és az internetes tartalmak jelentenek, az interaktív jellegű lehetőségek egyre népszerűbbek. A számítógépes játékok elterjedése azt jelzi, hogy van igény arra, hogy az emberek közösen alakítsák a fikciókat, ugyanakkor kérdéses, hogy a tömegek milyen színvonalon tudják ezt művelni. A skála két végpontja vélhetően sokkal jobban látszik, így egy Nobel díjas nemzetközi kutatás és egy primitív Twitter-bejegyzés egyaránt szembeötlő, de a középen elhelyezkedő számítógépes játékok értékelése már nehezebb. A virtualitás valóságra gyakorolt hatása nem csupán szellemi, hanem fizikai értelemben is megfigyelhető, így az építészeten keresztül vizsgálható.
 

bbswitzer / a leghosszabb parkour a Minecraftban
bbswitzer / a leghosszab parkour a Minecraftban


Építészet és történet

Az épített környezet tekinthető egyfajta díszletnek, mely az eseményeket determinálja. Már Michel Foucault is leírja a Felügyelet és büntetés című könyvében, hogy a börtön, mint épület alakítja a benne zajló eseményeket és az embereket magukat is. Más műveiben ugyanezen elv mentén vizsgálja a kórházakat, elmegyógyintézeteket és az általuk generált emberi normákat. A családi ház formája és térsora egy család hétköznapjainak eseményeit követi le, valamint determinálja is azokat. A huszadik század közepe óta az épületek nagy része funkcionális elvek mentén jön létre, de ez a kor aktuális narratívájából is fakad, ahol a pragmatizmus maga, illetve a társadalom működését garantáló szabályok jelentik a kereteket. Koronként eltérő más ideák mentén kapcsolódott az építészet és a társadalmi szempontból meghatározó történet. A jelek és a motívumok mindig az adott kor mítoszára, vagy egy előző korral kapcsolatos viszonyulásra utaltak, ezzel „rendezve” a hétköznapokat. Így tekinthető egy templom egy bejárható díszletnek, melyben egy adott eseménysor generálódik, de egy bevásárlóközpont is a saját korának fogyasztói mítoszát biztosított valóra váltani. Az épített környezet tehát reflektál a társadalmi és kulturális kontextusra. Korunkban a meghatározó történetek a virtuális térben születnek, felhasználói felületek és alkalmazások mentén. A fiatalok számára van ezek közt egy olyan sajátos univerzum, amely a jövőben is éreztetni fogja hatását. A több millió felhasználóval működő Minecraft egy markáns szeletét jelenti a virtuális térnek és igen erősen kötődik az építészethez.
 

DALL-E / Minecraft épület
DALL-E által generált épület terve / Minecraft toronyház


Ki írhatja a történetet?

„Play isn’t doing what we want, but doing what we can with the materials we find along the way.” 
Ian Bogost

Ian Bogost, a videojátékok és a digitális média kutatásának vezető tudósa szerint a játékoknak lehet társadalmilag hasznos szerepe is. Bogost számos könyvet és cikket írt a videojátékok és a digitális média kulturális és filozófiai vonatkozásairól, és különösen érdekli, hogyan lehet ezeket a technológiákat a modern társadalom kritikájára használni. A játékokat alapvetően az irányítottság felől vizsgálva kiemeli, hogy a látszólagos szabadság egyfajta szabályrendszeren belül működik csak. A keretek betartása azonban nem probléma egy olyan világban, ahol cserébe más élményekkel is gazdagodhat a felhasználó. Ez az oktatás és a munkahelyi szoftverek tekintetében is tanulságos. A játékoknak mindig is voltak szabályai, már a sakk és a kártyajátékok is ilyen elven működtek és a felhasználóknak ez nem is okozott gondot. Mégis az utóbbi évtizedben egyre népszerűbbek az úgynevezett nyílt-végű játékok, melyekben viszonylag szabadon lehet mozogni. Bár van egy történet és egy feladat, a játékosnak lehetősége van arra, hogy eltérjen ezektől. 

Ezen a skálán a népszerű játékok közül legnagyobb szabadságfokkal a Minecraft rendelkezik. Míg a Grand Theft Autoban bárhova elautózhatott a játékos, és bárkit megverhetett az utcán, mégis az tűnt egy idő után a legértelmesebbnek, ha végigjátszotta a játékmenet által felkínált probléma megoldását, mivel a rendetlenkedésen kívül sok értelmes tevékenységet nem találhatott. A Minecraft ezzel szemben olyan fokú nyíltsággal bír, hogy már a játékok kitalálását is lehetővé teszi a felhasználóknak. Ez nagyrészt egyszerűségéből is fakad, másrészt abból, hogy a visszajelzések lehetővé tették azt, hogy egy második valóság módjára interaktív és kreatív lehessen. A játék alapvetően egy óriási terepet generál a használónak, amely kockákból épül fel, ezeket el lehet bontani, illetve lehet építeni belőlük. A felület néhány funkció mentén kínál fel lehetőségeket, de a több millió felhasználó ezen belül saját szabályokat alakíthat ki. Lehet egymás ellen harcolni, lehet a túlélésért küzdeni, lehet szabadon építeni, és bármilyen, a felhasználók által kitalált módon végtelen időt eltölteni. A függőség, amely főleg a gyermekekre veszélyes fontos probléma, és felvetül a kérdés, hogy vajon az izgalmas és szórakoztató világgal mi versenyezhet a valóságban. A realitástól elszakadó generáció sok olyan problémának nézhet elébe, amelyről még nem is tudunk, ugyanakkor az megkérdőjelezhetetlen, hogy egy kreatív légkörben a világ minden tájáról tudnak emberek az általuk is definiált szabályok mentén együttműködni.
 

DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Rem Koolhas stílusában
DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Rem Koolhas stílusában


Az építmények minősége építészeti szempontból nem szakmai alapon értékelendő, hiszen ezek a kockák nem tudnak a valóságos építészeti trendeknek eleget tenni. Bár elképzelhető, hogy azok a fiatalok, akik ezen a játékon nőttek fel később építésszé válnak (a mi időnkben sokan azért lettek építészek, mert szerettek legózni) és pixeles, robosztus házakat fognak tervezni. Ahogyan a DALL-E nevű mesterséges intelligencia megmutatta lehet olyan épületeket tervezni, amelyek a Minecraftból eredeztethetőek, de ezen túl a virtualitásnak más jelentősége is lehet. A formai aspektus ugyanis nem annyira fontos, mint az, hogy a kooperációs készségek fejlődhetnek.

Bjarke Ingels dán sztárépítész már évekkel ezelőtt megfogalmazta, hogy az építészetnek olyannak kellene lennie, mint a Minecraft. Ez számára azt jelenti, hogy szabadon gondolkodva az adott probléma megoldására fókuszálva a lehetetlennel dacolva lehet tervezni. Ezen túl azonban annak a fajta kooperációnak a lehetősége, amely egy globális együttműködés esélyét is megteremtheti, sokkal fontosabb az egyedi házaknál. Yuval Noah Harari izraeli történész többször is hangoztatta, a globális problémákat, mint a klímaválság, csak olyan együttműködéssel lehet megoldani, amelyben mindenki részt vesz. Ez a fajta együttműködés már most gyakorlat az építés során a játékban. Az építészek számára ez egy kiemelten fontos készség. Nem hinném, hogy az építészek feladata a világ megmentése, de ami az épített környezetet illeti, már régóta esedékes egy paradigmaváltás, amely által a kooperáció kerül előtérbe. Nem csupán helyi szinten, hanem globálisan, az ellátási láncokat és a nyersanyagok rendelkezésre állását is figyelembe véve képesek lehetnek előre tervezni.

A játékban a fiataloknak lehetőségük van a jövőt úgy megtervezni, hogy eleve gyakorlatuk van a nyersanyagok racionális felhasználásában. Ezen túlmenően az, hogy még a problémák felvetésének is van hagyománya a játékban ismét egy jó tapasztalat, amely hasznára lehet a szakmagyakorlóknak. Nem kellene az építészeknek a feladatra várniuk, hanem maguk is kitalálhatják mire volna szükség, és modellezni annak hatásait. Egy olyan játéknak, amely a világon immáron több mint 200 millió példányban kelt el, több esélye van, mint más szervezeteknek. Érdekessége még, hogy az eleve adott keretrendszerben, amely a túlélésről szóló játékmenet hátterét jelenti, képes volt egy saját mitológiát felállítani alvilággal, szörnyekkel, páncélokkal és a végtelen tér érzetével. A fiatalok számára ez egy sajátos kultúra, amely globálisan terjedt el és nem a fogyasztás az elsődleges célja.

DALL-E által generált épület terve DALL-E által generált épület terve / Minecraft design Minecraft design
DALL-E által generált épület terve / Minecraft design


Építészet és Minecraft

A Minecraft tehát hatással van a mindennapjainkra, de annak ellenére, hogy az építés áll a játék középpontjában, a LEGO-hoz képest a korra jellemző információs szabadság révén képes az együttműködés megteremtésére egy globális közösségben, ami az építészet számára új lehetőségeket tartogat. Vélhetően a jövőben nem a házak kinézete, hanem a hosszú távú fenntarthatósága lesz a fontos. Mivel a játék a gazdálkodás sajátos formájával is foglalkozik (persze elég furcsa, hogy boszorkányokat tenyésztenek alapanyagért) szintén segíthet a jövő alakításában. A passzívháznál és a mai építőanyag találmányoknál sokkal hatékonyabb lenne egy olyan globális, életformákat is befolyásolni tudó szakmai diskurzus, amely tényleg fenntartható. A túlélés mostanra alapvető játékforma lett, ahol pár talált tárgyból kell a civilizáció kezdetleges találmányaival boldogulni. Amennyiben szakmai szempontból nem a formai kérdések markánsak, hanem társadalmi szerepvállalás lehetőségei, a Minecraft fontos felület lehet. Egyre több példa van az eszköz nélküli építészetre, vagy a szociális indíttatású tervezésre, és ez láthatóan a fiatalokat is meg tudja szólítani. Lehet, hogy ez a virtuális világ az, amely egy új narratívát alakíthat ki? Ez a történet természetesen nem a játékban látható szörnyekről és kihívásokról szól, ahogyan a görög mitológia sem csupán a szereplőkről szólt, hanem az emberi kapcsolatokról és annak kulturális kontextusáról. Az a történet, amelyet közösen ír meg jövőjéről az emberiség, remek alapot jelenthetne annak építéséhez.
 

DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Tadao Ando stílusában
DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Tadao Ando stílusában


Irodalom:
Levy, Pierret: Becoming virtual, reality in the Digital Age – 1998 - Plenum Tradey, New York
Bogost, Ian: Persuasive Games, the expressive power of videogames – 2007 – MIT Press, Cambridge, Massachusets, London, England
Deleuze, Gilles: Difference and Repetition – 1994 – The Cromwell Press, Trowbridge, Wilts

nyomtat

Szerzők

-- Kőszeghy Flóra --


További írások a rovatból

építészet

Kritika a Kis magyar kockológia című kiállításról
építészet

Cserépváraljai templomfelújítás és Micélium tudásköz-pont nyerte az idei Média Építészeti Díját
építészet

Az építészet mint idea és realitás a 80-as évek Magyarországán
építészet

Beszámoló a 18. Velencei Építészeti Biennáléról

Más művészeti ágakról

Interjú Beck Tamással, a 33. Salvatore Quasimodo Költőverseny fődíjasával
A filmek rejtett történetei a BIFF-en
Révész Emese és Sipos Fanni Amíg én oviban vagyok című könyvéről


bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés