irodalom
A videójátékokkal való viszonyom azóta sem romlott – ennek alapja, hogy nem egyszerűen szórakozásként, hanem mint alkotásra tekintek rájuk, amelyek struktúrája és a befogadóra gyakorolt hatása vizsgálható és leírható (ami fontos tanulságokkal szolgálhat akár más médiumok által közvetített alkotások, pl. regények és filmek értelmezésekor is). A game studies körülbelül húsz-harminc éve fejlődő kutatási területe erre, mármint a videójátékok mint műalkotások, mint releváns kulturális alakzatok értelmezésére vállalkozik.
A diszciplína történetének első fázisa az önmeghatározás ideje, a kutatás alapjainak lerakása – ekkor zajlott le az ún. ludológusok (Gonzalo Frasca a ludológia nevet adja a területnek a kétezres évek elején) és narrativisták közötti „vita”: előbbiek inkább a játékmechanika nem narratív egységei felől, utóbbiak a történetmondás technikái felől értelmezték a játékokat. Bár valójában nem is beszélhetünk komoly vitáról, hiszen ennek az első fázisnak legfontosabb tanulsága, hogy a játéktudomány és a klasszikus narratológia inkább kiegészíti egymást, és egy rendszerben képzelendőek el. A game studies második fázisának egy további metodológiai alapozást tekinthetünk, amely három módszertani közelítést javasol a videójátékokhoz. Először is technológiai oldalról: a videójátékok szorosan összekapcsolódnak a technológiával, amely létrehozza őket, olyan értelemben, hogy a különböző technikai lehetőségek különböző alkotói döntéseket tesznek lehetővé. Ezzel összefonódva, másodszor, a fejlesztői oldalról; vagyis hogy az adott tárgy milyen fejlesztői környezet segítségével jött létre, jelentsen ez akár játékmotort (pl.: Unity, Source Engine, Unreal) vagy konkrét közösséget (pl.: egy nagyobb stúdió hozza-e létre a játékot, vagy egyetlen indie alkotó). Végül pedig a játéktapasztalat felőli közelítést kell megemlítenünk, ami gyakorlatilag a befogadói oldal vizsgálatát jelenti – erre későbbi példáimban visszatérek.
A körülbelül 2010 utáni játéktudomány harmadik lépésként saját interdiszciplináris lehetőségeit kezdte el kutatni. Sokat mond, hogy a 2009-es Perron és Wolf által szerkesztett The Video Game Theory Reader 2 című átfogó tanulmánykötet tartalmaz egy függeléket, amelyben felsorolja azokat a tudományterületeket, amelyekkel intenzív interdiszciplináris viszonyba lépett vagy léphet a játéktudomány: szám szerint harmincnyolcat. Erre példaként említhetjük a Davey Wreden által készített The Beginner’s Guide (2015) című videójátékot, amely egy Coda nevű játékfejlesztő „kiadatlan” munkáit szedi egy csokorba, bemutatva ezzel az „életművét”. A vállalkozás értelmezhető egyfajta metafikcióként is (vagyis egy számítógépes játék fikciójára építő, önmagát kommentáló alkotásnak), amelyben végig eldöntetlen marad a kérdés, hogy Coda vajon egy létező játékfejlesztő, egy kitalált karakter, vagy csak a játékot narráló beszélő egyik álneve. Wreden alkotása az elemzési módszerek interdiszciplináris horizontjára mutat rá. Olvashatjuk ugyanis irodalomelméleti szempontból, megvizsgálva a beszélő szerepét, az elbeszélt történet episztemológiai aspektusait – egyáltalán a játékot kommentáló játék narratív felépítését. Egy másik szempontból megközelíthetjük az alkotást filozófiai oldalról is, a játék ugyanis számos filozófiai vonatkozású szekvenciát tár elénk: például a jelenetet, amikor a játékos egy havas tájban elhelyezkedő otthonos házban tesz rendet újra és újra – amely cselekvéssor egyenesen utal bizonyos zen buddhista tanokra. De megemlíthető a játék jogi vagy etikai dimenziója is. Az elbeszélés szerint ugyanis Coda engedélye nélkül kerültek ezek a játékok antológiába foglalva, és a The Beginner’s Guide cím alatt publikálásra. Az erre reflektáló alkotás így fontos jogtudományi kérdéseket is felvet a letöltések, a hozzáférhetőség, vagy az „open source” témájában – a továbbításnak arról a közegéről, amelyben ő is létrejött.
A videójátékok interdiszciplináris elemzésének egyik alapja a transzmediális megközelítés lehet. Transzmediális alatt azt értjük, ha nem egyetlen hordozón (médiumon) keresztül formálódik egy alkotás, hanem több médiumot mozgatva épít ki egy hálózatszerű struktúrát. Erre jó példák lehetnek a manapság közkedvelt transzmédia franchise-ok, vagy univerzumok, mint például a Marvel Cinematic Universe (MCU), ami egyszerre használja a film, a képregény, a sorozat, a könyv, és a videojáték médiumait arra, hogy egy egybefüggő történetvilágot alkosson.
Az MCU megképződése viszont csak egyféle módja egy transzmediális háló létrehozásának. Egy franchiseépítésnél szimptomatikusabb a médiakonvergencia korában az alternatívvalóság-játékok műfaja (angolul: alternate reality game vagy ARG), amely a kétezres évek eleje óta bontogatja szárnyait, és teremt kultuszt időről időre. Azért tekinthető ez a történetmesélési forma a transzmedialitás paradigmájának, mert itt nem csupán egy világ megteremtését végzik el a narratíva különböző, egymáshoz kapcsolódó megvalósulásai (például filmek, képregény-számok); hanem a hálózat felfejtése a befogadás és az értelmezés elsődleges módjává válik, azaz a világ felderítése, és a közvetlen interakció magával a létrejövő univerzummal. Az „univerzum” itt elsősorban a különnemű hordozók összességét jelenti – ami abból a szempontból különösen érdekes, hogy minden médium a saját tulajdonsága alapján teszi lehetővé, hogy egyáltalán mi tárolható és továbbítható, azaz mi ábrázolható általa. A betűk szimbolikus rendje, a hanghívások valós ideje, vagy a bináris logikán alapuló digitalitás ez esetben nem egymással versenyezve, hanem egymást kiegészítve hoznak létre egy hibrid komplexitást.
Az ARG műfaja két sajátossággal rendelkezik. Episztemológiai oldalról az unásig ismételt „Ez nem egy játék!” mottó jelenti be, hogy az ARG nem ismeri el önnön fiktív jellegét, egyszerűen tagadja, hogy kitalációról lenne szó azáltal, hogy nem választja szét a játék-időt és játék-teret a „valóstól”. Strukturális oldalról pedig az alternatívvalóság-játékok minden esetben egy médiumok közti és médiumok fölötti hálózatot alkotnak, amelyek egyszerre vonhatják be a YouTube-videókat, Twitter-posztokat, óriásplakátokat, köztéri telefonokat, valós térben zajló happeningeket vagy akár könyveket a történetalkotásba. A központi narratíva, sőt, maga a kialakuló univerzum is töredékekben kerül közlésre a legkülönfélébb médiumok segítségével – ahol már a „központi” megjelölés is érvényét veszti. Így a befogadót kincskeresésre, egy transzmediális puzzle megoldására invitálja akár direkt módon (konkrét feladványok megoldására ösztönözve a játékost), akár indirekt módon (két videó, három írásos dokumentum, és egy telefonhívás például egy nagyobb szemantikai egységet képez, ha az ember összeolvassa).
Ez az összetett struktúra azonban nehezen megközelíthető az egyetlen médiumhoz kötött alkotásokat vizsgáló, hagyományos módszertannal. Egy olyan interdiszciplináris attitűdre van szükség, amely a hagyományos narratológia eszközeit (tehát az elbeszélés idő- és térbeli, valamint a megszólaló szubjektum – milyen tudással, milyen szemszögből ábrázol? – meghatározottságait leíró fogalomtárat) kiegészíti a médiumok saját és egymáshoz viszonyított logikájának, illetve az interaktivitás különböző formáinak elemzésével.
Az EverymanHYBRID elnevezésű alternatívvalóság-játék bevezető videója 2010. március 21-én jelent meg a YouTube-on, illetve ugyanezen a napon megszületett az első szöveges poszt is a Twitteren. A történet szerint három egyetemista, Evan, Vinny és Jeff egy egészséges életmódot hirdető, pénztárcabarát megoldásokat és tippeket ajánló közösséget szerettek volna létrehozni, ám a forgatásaik során egy látszólag természetfeletti hatalom kezdi fenyegetni a csoportot. 2010 májusában megjelenik egy videó, amelyben elárulják, hogy korábban ők csempészték a videókba Slender Man városi legendákból ismert kultikus alakját, hogy publicitásra tegyen szert a fitnesztippeket adó csatornájuk. Ugyanakkor beszámolnak arról is, hogy bár ők véget vetettek az átverésnek, de mintha valaki más elkezdte volna tovább ugratni őket saját fegyverükkel. Néhány hónappal később ki is derült, hogy ezúttal a természetfeletti nem tréfa: Slender Man és a mitológiai környezetébe tartozó lények valóban az életükre törnek.
A cselekmény ezek után a nyomozás és menekülés narratíváját ölti magára, amelynek keretén belül megismerkednek a főszereplők saját múltjukkal, illetve sorstársaikkal. A történet egyszerre közöl információkat videóüzenetek, vlogok formájában a fikció világához tartozó YouTube-csatornákon keresztül; szöveges posztok, fényképek és zene formájában az univerzumhoz tartozó Twitter- és Tumblr-fiókokon keresztül; de letölthető fájlok, játékok, sőt, a valós világban elrejtett objektumok segítségével is egyre jobban bontakozik ki a cselekmény. A narratíva teljes időtartama majdnem 10 év, ami idő alatt több mint 400 fragmentum született a különböző csatornákon szétszórva. A korpusz tehát óriási, nehezen belátható és áttekinthető egy klasszikus narratológiai vizsgálat számára, az ábrázolt cselekmény mégis koherens, és működtet olyan mechanizmusokat, amelyek nem teljesen ismeretlenek az elbeszéléselmélet számára. Ahhoz például, hogy időbeli elrendeződésekről beszéljünk, a történet abszolút kronológiájában és az elbeszélés diskurzusában (azaz milyen sorrendben kerülnek bemutatásra az „abszolút kronológia” elemei) elfoglalt helyen túl azt is meg kell határoznunk, hogy milyen médiumok hogyan váltják egymást a játék valós idejében – ezáltal képet kapva annak mediális hullámzásáról is.
Egy ARG-hez hasonló transzmediális alkotás legfontosabb jellemzője a töredezettségből adódó interaktivitás, azaz a legkülönbözőbb felületeken és módokon történő kapcsolódás az univerzumhoz. A játékosok akciói a történetvilág terében „akciópontokat” (points of action) alkotnak, amelyek három tényező segítségével írhatóak le. Először is az akciópont elhelyezkedhet a történeten belül (intradiegetikus akciópont), vagy azon kívül (extradiegetikus akciópont); ami azt írja le, hogy az adott akció kapcsolható-e egy konkrét, a játék világában létező objektumhoz vagy karakterhez. Másodszor az akciópont lehet koncentrikus vagy excentrikus, attól függően, hogy az adott akció a játéktér több, vagy csak egy bizonyos pontján hajtható-e végre. A belsőnézetes videójátékok (FPS) esetében például az „ugrás” akció koncentrikusnak értelmezhető, mert ezt csak a játékos avatárján lehet végrehajtani. Míg mondjuk egy valósidejű stratégiai játék (RTS) esetében létezik olyan akció, amely a játéktér bármelyik pontján végrehajtható: a Halo Wars című videójáték rendszerében például egy bizonyos speciális gyalogos egységet a játéktér bármely pontjára el lehet helyezni, hogy támogassák a cselekményt alakító offenzívát. Végül pedig az akciópont lehet közvetlen vagy közvetett. Ez a tulajdonság arra vonatkozik, hogy a játékos hogyan lép interakcióba az avatárjával és a játék objektumaival. Közvetlen akciópontról beszélhetünk, ha például egy külső nézettel operáló akciójátékban (TPS) egyetlen gombnyomással tudjuk manipulálni az avatárunk mozgását. Viszont abban az esetben közvetettnek mondható egy akciópont, ha például egy RTS-játékban utasításokat adunk ki az egységeink kollektívájának: ebben az esetben ugyanis általában nem tudjuk közvetlenül befolyásolni az általunk irányított objektumok (katonák) mozgását vagy támadási akcióját.
Az EverymanHYBRID történetvilágában tehát például egy geocaching keretein belül, egy befogadó által megszerzett, rengeteg narratív információval megtöltött doboz (Box #3) megtalálása egy intradiegetikus (mert az akció egy bizonyos karakternek [saját magához] tulajdonítható), koncentrikus (mert a doboz megtalálása csak a játéktér egy specifikus pontján történhetett meg) és közvetlen (mert a saját avatárját mozgatta, amely ebben az esetben egybevág a „valós” testével) akciópont. De ha egy kissé kitágítjuk a játékteret jelen ARG esetében, akkor az adatbányászat, rejtvényfejtés és wikioldalak szerkesztése is akciópontokként válnak értelmezhetővé. Az itt felsoroltak mind extradiegetikusak (mert a kódtörés aktusa, vagy egy rejtvény megfejtése nehezen tulajdonítható a cselekményhez kötött elemekhez), excentrikusak (mert például a wikioldalak archiváló tevékenysége több alkalommal is implementálható) és közvetlenek (mert például honlapok forráskódjainak bányászata a befogadó általi közvetlen cselekedet).
Válogatott irodalom
Bogost Ian, Unit operations: an approach to videogame criticism, Cambridge, Mass, MIT Press, 2006.
Bogost Ian, How to talk about videogames, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015 (Electronic mediations, 47).
Frasca Gonzalo, Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative., Parnasso, 1999/3, 6.
Frasca Gonzalo, Ludologists Love Stories, Too: Notes From a Debate That Never Took Place, DiGRA ’03 Proceedings, 2003, 9.
Jenkins Henry, A játéktervezés mint narratív építészet, ford. Kiss Gábor Zoltán = Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, Budapest, Kijárat Kiadó, 2008 (Narratívák, 7.), 175–193.
Juul Jesper, Narratív játékok? Rövid jegyzet játékokról és elbeszélésekről, ford. Pálmai Krisztián, Fenyvesi Kristóf = Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, Budapest, Kijárat Kiadó, 2008 (Narratívák, 7.), 143–159.
Simon Egenfeldt-Nielsen, Smith Jonas Heide, Tosca Susana Pajares, Understanding Video Games: The Essential Introduction, Routledge, 2013. április 26.
The video game theory reader 2, szerk. Perron Bernard, Wolf Mark J. P., New York, Routledge, 2009.